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    <title>donner le mot</title>
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    <updated>2010-07-26T16:25:57Z</updated>
    <subtitle>ドネルモは、福岡発の文化系サイトです。このサイトでは、普段気になること、何とも興味深いこと、どうしても見過ごすことのできないこと･･･etc、様々なコンテンツが、プロジェクトを通じて〈かたち〉にされています。</subtitle>
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    <title>建築なう！『グーグル的建築家像ってなぁに？』 part3</title>
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    <published>2010-07-27T14:01:43Z</published>
    <updated>2010-07-26T16:25:57Z</updated>

    <summary>構成：原口唯 「建築なう！」は建築をキーワードにしながら、その先にある都市、社会...</summary>
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        <name>editor</name>
        
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        <category term="talk" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="コミュニケーション" label="コミュニケーション" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
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        <![CDATA[<p style="text-align: right;">構成：原口唯</p>
<p>「建築なう！」は建築をキーワードにしながら、その先にある都市、社会、人々のありかたを考えるトークアラウンドです。建築の専門家、建築系学生、建築なんて全然分かりませんという人たちがあれこれとお喋りしていきます。</p>
<p>第一回目は、2009年5月に発売された『思想地図vol.3』に掲載された建築家・藤村龍至さんの論文「グーグル的建築家像をめぐってー＜批判的工学主義＞の可能性」がテーマです。<a href="http://donnerlemot.com/2010/05/30000717.html" target="_blank">part1</a>、<a href="http://donnerlemot.com/2010/07/01000718.html" target="_blank">part2</a>もあわせてご覧下さい。<br /><br />若干(?)迷走気味のこのおしゃべりも、とうとうこれで最後です！ようやくはじめのマイケル氏の質問にみんなが答えていきます。</p>]]>
        <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<div id="entry-left">
<p>&nbsp;</p>
<h3>ようやく本題に</h3>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">マイケル<br /></span></strong>最初の話に戻るけど、今までどうして藤村さんのようなやり方にならなかったんですか？建築家って普通、模型を作ってログを残してるんじゃないんですか？<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />tangerine<br /></span></strong>藤村さんのようなやり方、っていうのは、施主と対話して、その対話内容は模型の形で残しておく、っていうところを指しているんですか？<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />マイケル<br /></span></strong>そうですね。普通にやっていたことを藤村さんが積極的に捉え返しているのか、それともまったく今まで誰もやっていなかったのか、僕なんかは全然わからんので。普通どんなプロセスを経て建物が建つかよくわかんないから。<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />建築暴走学生A<br /></span></strong>普通にやってきたことを、今のネットや建築の環境で言いなおしたってことなんじゃないでしょうか。</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">mg54<br /></span></strong>そうですね。今までも勿論、コミュニケーションの結果でログが溜まってきた、という状況はあったと思います。藤村さんは、そのログを積み重ねするっていうところに、可能性を見出したってことだと思うんです。今までの建築家は、結果的に積み重なってきたものや積み重ねていく方法に興味があって、積み重なってきたものが何か新しい可能性を生み出すってところにあんまり着目してなかったんじゃないでしょうか。<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />マイケル<br /></span></strong>残したログを、管理する情報コストが安くなったことも影響してるだろうね。アクセスもしやすくなったし。ようやく前からやっていたことを、結構幅広い層を対象に、具体的なモデルで実現できるようになったということかな。そういう設備的なインフラが整った今だから、発想としてリアリティを持ち始めたっていう感じでしょうか。&hellip;藤村さんのやり方は論文発表後どうなんですか？大人気？<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />建築暴走学生A<br /></span></strong>まだ広がりを見せ始めている、っていう状況ですかね。大学の非常勤講師として、その方法を使った課題とかやっているみたいですけど。僕が一番難しいと思うのは、方法を作品化してるように受け取られてるから、その二番煎じをやりたがる人がなかなか出てこないことでしょうか。&nbsp;</p>
<h3>建築という手段</h3>
<strong><span style="color: #3366ff;"><br />マイケル<br /></span></strong>その問題は根強いと思うわけですよ。やっぱり作家になりたいと思うんだったら、二番煎じはできない。でも、「建築家は市民の道具的存在だ」っていう風に建築家を自分の中に位置づければ、使えると思うんですよね、だから、そのどっちになりたい人が多いか？って話で。それと、僕が気になるのは、藤村さんはオープンソースとして方法論を提示しているのかもしれないのに、それを受け取る側はそこに作家性を見出そうとする。藤村印の作品、っていう風にとられてしまうと、藤村さんがどこまで考えてるかわかんないけど、それは藤村さんの方法に見出したような可能性っていうのは、結局作家主義の、現実の中で、一作家の考え方に、位置されちゃう。<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />建築暴走学生A<br /></span></strong>そうなっていくと、もう昔から色んな建築家の色んな試みのひとつになっちゃう。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">マイケル<br /></span></strong>そうそう、それだと・・・・・・・ね。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">建築暴走学生A<br /></span></strong>っていうか、自分で方法論、方法論ってずっと言ってますけど、結局そこは最終的な評価には繋がらないと思うんですよ。私はこういう方法論作りましたって言われても、そんなのその新旧以外では評価できない。いい悪いが言えない。方法論を守ったからといっていい建物ができるわけではないしね。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">マイケル<br /></span></strong>そうそう。それは最初の疑問ですよね、それで作った物は果たしてどうなのかなって。皆住みたいのか、とか、住んでて気持ちいいのか、とか。建築って、実際に形を取っちゃうし、簡単に変更できない。ネットのブログぐらいだったらちょっと間違えたって訂正できるけど。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">建築暴走学生A<br /></span></strong>僕の理解している範囲での批判的工学主義の可能性はさきほど話しましたが、反対に限界というか・・・藤村さんは巧妙に自分の好みみたいなものを隠してると思うんですよ。恣意性というか、動機というか、彼自身、作家になるにはトラウマが必要である、みたいな事を言ってますし、｢団地的な風景しか知らない僕たち｣みたいな話を、公演会とかでしてます。そういう趣味、傾向みたいな根っこのところを考えると、建築の「かたち」はなんとなく理解できる気もします。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">マイケル<br /></span></strong>なるほどね、そうか。&nbsp;
<h3>再々度、本題に戻って</h3>
<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />マイケル<br /></span></strong>ついでに、最初の話に戻すけど、藤村さんの言うところの、組織派と、アトリエ派が分離してるって状況はどういう問題があるのでしょうか？つまり何ゆえ藤村さんはこういう自らスタンスを取らねばならないんでしょうか。アトリエ派と組織派の乖離、そこをつなぐ役割があるとすれば、その乖離によってどういう問題が発生しているのかってことなんですが。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">mg54<br /></span></strong>うん、難しいですね。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">一同<br /></span></strong>(笑）<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">mg54<br /></span></strong>わからないですけど、なんかちょっと白けるじゃないですか。「僕らが扱っているのは、どうせ表層なんだ」「深層には誰も注目してないだろうな」、なんて。モノを作る人が、いかに自分をモチベートしていくかって感じだと僕は思うのですが、ってそれを言ったら元も子もないな、違うか（笑）<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">マイケル<br /></span></strong>それは作る側の問題でしょ?受け手側としてはどういうの問題があるのかね?<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">建築暴走学生A<br /></span></strong>ユーザー側として、ですか?<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">mg54<br /></span></strong>受け手側がどうなのかって、考えたことも無かったですよ。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">建築暴走学生A<br /></span></strong>受け手側の話は、むしろこっちから教育してやりたい、ていうくらいの強気な姿勢でいいんじゃないですかね。ひとつの分野は、内向化したら、しぼんでそのまま粛々とやってく方向しかなさそうですし。<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />マイケル<br /></span></strong>しかしね、ニコニコがやっぱり圧倒的にラディカルなのは、超受け手主義な所なんだよ。受け手が、作った人の名前も呼び名も考えて、作った人の評価も全部決め、受け手の人が思ってみないような価値評価を与えて、それで流通させるっていうシステムになってる訳ですよ。そこで生まれてるある種のクリエイティビティみたいなものに、僕はなんか凄い積極的な価値を見出してる。つまりいままでは、作家がAと思って作ったものを、Aとして受け取るっていう風なあり方をずっとやってきたわけだけど、少なくとも表現領域の中でニコニコはそれを完全に転倒させるシステムを作ったと。もちろん、いま言った話は、俺が建築の門外漢であるというだけの話なのかもしれない。でも、ある形態なり、ある表現なりを通じて、人々を啓蒙するってやりかたが、特に日本で全く通用しないって思うんだよね。300年間それをやってきてできてないんだから、できないと思うんだよ。だから、啓蒙じゃないようなやり方で、人々をある程度上手くコントロールするなり、人々の発想みたいなものを上手く取り込んだ形でモノなり表現を作っていくっていう、そういう風なシステムが多分今色んなところで求められている。藤村さんはその建築におけるモデルのように見えました。<br /><br />
<p>&nbsp;</p>
<h3>「超線形プロセス」のお相手は、どなた？</h3>
<div id="entry-left"><strong><span style="color: #3366ff;">マイケル<br /></span></strong>で、僕の今日の関心である藤村さんの作った建築はどうなのかっていう問いは、そういう風なモデルのなかの問いなんです。歌詞を書き換えるとか、表現くらいじゃ人が死ぬ訳じゃないじゃん。でも建築って具体的なモノだし、生活の基盤な訳だよ。そういったものの中で、受けての欲求なり欲望と、享受する側の欲望と、国家資格を持った人が考えるべき環境と社会のバランスでもって建物を作るっていうあり方が今までずっとなされてきたわけでしょ。じゃあ、さっき大雑把にまとめたように完全にgoogle的になって、コーディネーター的に振舞うんだとすると、考えるべきバランスって何なのか。選択の結果の責任はどうとるのか。そこで引っかかるというか、思いを馳せたことがあって。藤村さんのやり方によると、そこに心地よく住んでる人にとってはよりよい住環境になる。だけど例えば、ある建築家がボーンと建築を作りましたと。あるいは組織派がボボーンと、馬鹿でかい建築を作りましたとする。それは大多数の人にとっては、予想外に居心地が悪いかもしれない。でも例えば、浮浪者の憩いの場になってたりとか、テレクラの待ち合わせ場所になったりすると、僕は面白いと思うのです。つまり建築家がAと思って作ったものが、勝手にBと捉えられてて、勝手にそこが別の意味に組み替えられてた。藤村さんはその可能性を排除しようとしているとも言えるんじゃないかと。それは最近の、例えば浮浪者排斥云々とか、あまりよろしくないような雰囲気を、感じなくも無いと言えば感じなくも無い。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">tangerine<br /></span></strong>当事者は、いいんだけど。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">マイケル<br /></span></strong>うん。要するに作家主義と組織派が持っていた、形態からその常にはみでるような、不適合な部分っていうのは、それを不適合と考えない人たちにとっては、余剰になってるわけで。そういうものを生み出しているから、バランスが保てたようなところがあるかもしれない訳だよね、特に建築なんかは。そういう風にある種のイレギュラー感がどんどんどんどん無くなっていくっていうのは、今の日本が特に求めている方向性ではあるんだけど、まあそのイレギュラー感が無くなる様な方向性に関しては、ある種の危機感というか、懸念を感じなくも無い。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">mg54<br /></span></strong>うーん&hellip;だから、僕がシンパシーを感じるのは、どっちかっていうと平田さんのやり方なんですよ。要は、何かもう作り手の原理として、作ったほうがいいんじゃないかと。確かにコミュニケーションによって、色んな主体の人の意見なりそういうのを、色々取り入れながら作っていくのがいいという考えは勿論僕もあるんですけど、建築は、最終的に形を出さざるを得ないんです。のであれば、強い形を示してそれに対してどう使いこなしていくか、みたいなことを考えていくっていうことをやったほうが、色んな可能性がある気がして。でも、それは実証されてないし、自分でも何ができるかちょっとわかんないんですけど。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">マイケル<br /></span></strong>そうなんだよね。だから、藤村さんの提案には、プロセスを通して住環境に自発的に関わっていくっていう回路の可能性があるものの、その議論に関わっていく人はそもそも誰かっていう問題もあるんだよね。議論の参加者が特定の人を排除するように作ることも可能なわけで。誰かが勝手にドコンと作った建築であれば、色んな人がそれぞれに不平不満を抱えながらも共存するって事ができてたかもしれないっていう状況が、ある人にとっては不満がないけど、ある人にとってはもう住むこともできない、という風な状況になる可能性は当然ある。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">tangerine<br /></span></strong>そうですよね。ビルディングＫは住宅だったから、あのプロセスだったんだろうけど、大きな商業施設とか、駅前の施設とかではクライアントとの対話だけで作るべきなんでしょうか。<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />mg54<br /></span></strong>いや、もちろん、超線形は、クライアントだけではなくての設備の人とか構造の人とか、あるいはその経済的な知識を持った人とかとのコミュニケーションもあるわけですし。<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />tangerine</span></strong><span style="FONT-FAMILY: メイリオ; FONT-SIZE: 9pt" lang="EN-US">&nbsp;<br /></span>ああ、そうか。・・・でもやっぱり、浮浪者とはコミュニケーションが交わされないでしょう。アーキテクチャーを規定する。対話者は誰なのか、あるいはその対話者の想定しているプレイヤーが誰なのか、ということで問題が生まれるかもしれませんね。</div>
<div></div>
<div>(おわり)</div>
<p>&nbsp;</p>
</div>
<div id="entry-right">
<p>&nbsp;</p>
<div class="notebox">
<h4>ドネルモ的推薦図書</h4>
<p>最後の話題は、補注の必要な単語はありません。お気楽にお読みくださいませ。<br />なお、part1、part2を読んで、この段組みに慣れてしまった方々が心寂しくならないよう、ドネルモ的推薦図書を掲載いたしております。<br />こちらもあわせてご覧くださいませ。</p>
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<noscript></noscript></div>
</div>
<div class="clear">----- clear -----</div>
<p>&nbsp;</p>]]>
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    <title>[10.07.31]ドネルモ+テトラグラフ共同企画　55カフェ　1日限定オープン</title>
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    <published>2010-07-22T23:50:55Z</published>
    <updated>2010-07-26T16:05:42Z</updated>

    <summary>冷泉荘にて駄菓子と麦酒の浴衣カフェが1日限定オープンします!!...</summary>
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        <![CDATA[<p>冷泉荘にて駄菓子と麦酒の浴衣カフェが1日限定オープンします!!</p>]]>
        <![CDATA[<p><img class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" src="http://donnerlemot.com/item/image/55cafe.jpg" alt="55cafe.jpg" width="520" height="367" /></p>
<p>6月からドネルモが入居いたしました冷泉荘にて、同じく冷泉荘入居者であるテトラグラフさんと共同で大人も子供も楽しめるカフェをワンデ―オープン。<br />浴衣姿のスタッフが夏の暑さに疲れた皆様をお迎えします!!!<br />駄菓子を買いに、休憩をしに、ビールを飲みに、冷泉荘入居者との交流を楽しみに・・・お越しください。お待ちしております。<br />また当日は『サウンド・リノベーション　ーみいだされた音、あるいは場の記憶ー』<br /><a href="http://www.reizensou.com/event/fujiedalab/">http://www.reizensou.com/event/fujiedalab/</a>の最終日でもあり、<br />５５カフェでは17:30~こちらの楽器の製作者である九大藤枝研究室の廃材楽器チームの方々による<br />ライブを予定しております。不思議でどこか懐かしい、魅力あふれる演奏は必聴です!<br />&nbsp;<br /><span style="color: #3366ff;"><strong>◆</strong><strong>駄菓子＆麦酒『５５カフェ』◆<br /></strong></span>日時：７月３１日（土）12：00〜21:00(ラストオーダー 20:00)<br />会場：冷泉荘A棟5F　<a href="http://www.reizensou.com/event/55cafe/">http://www.reizensou.com/event/55cafe/</a><br />お問合せ　092-282-0533(テトラグラフ)、<a href="mailto:donnerlemot@gmail.com">donnerlemot@gmail.com</a>(ドネルモ)</p>
<p>企画・運営：ドネルモ＋テトラグラフ</p>]]>
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    <title>別冊ドネルモ増刊号　《植芝水族館―ディスコミュニケーションの民俗学》</title>
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    <published>2010-07-19T20:42:31Z</published>
    <updated>2010-07-21T08:41:56Z</updated>

    <summary>2010年5月14日に行われた《植芝水族館―ディスコミュニケーションの民俗学》のフォトレポートです。</summary>
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        <![CDATA[<p style="text-align: right;">フォト：古賀琢磨<br />テキスト・構成：笹野正和</p>
<p style="text-align: right;">（2010年5月14日、福岡市箱崎・箱崎水族館喫茶室にて）</p>
<p><img class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" src="http://donnerlemot.com/item/image/uesiba.jpg" alt="uesiba.jpg" width="639" height="921" /> 今回は5月14日に行われた、植芝理一作品を巡るトークアラウンド《植芝水族館―ディスコミュニケーションの民俗学》の模様をレポートします（イベントの告知ページは<a href="http://donnerlemot.com/2010/03/29000662.html">こちら</a>）。普段のドネルモとはちょっと趣（おもむき）が違って、パーソナリティの濃密なトークが炸裂し、めくるめく植芝ワールドの深みを垣間見れた会となりました。</p>
<p>（会場の箱崎水族館喫茶室の皆様、画像使用許可をいただいた植芝先生、本当にありがとうございました！）</p>]]>
        <![CDATA[<h3>植芝ワールドへの招待状～箱崎へ</h3>
<p>今回の会場は、福岡市東区箱崎にある「箱崎水族館喫茶室」です。当地は箱崎宮に近く、かつては水族館があったという由来から、このような名前が付けられたとか。宗教・民俗学的モチーフがふんだんに散りばめられている植芝作品を語るには、うってつけの場所のように思えます。</p>
<p>実際に箱崎は、福岡の中でも様々な歴史的出来事・伝説に彩られた土地です。普段はあまり神秘的な体験と縁がないレポーターにも、霊験あらたかな雰囲気が改めて感じられました（詳しくはドネルモ・ヒストリエの<a href="http://donnerlemot.com/2010/05/07000707.html">レポート</a>をご覧ください）。</p>
<p>今回の参加者は、すでに箱崎を訪れた時点で、植芝ワールドに足を踏み入れていたのかもしれません。</p>
<p><img class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" src="http://donnerlemot.com/item/image/IMG_2783%20%5B640x480%5D.JPG" alt="IMG_2783 [640x480].JPG" width="640" height="480" /></p>
<p style="text-align: right;"><strong>箱崎水族館喫茶室の外観</strong></p>
<h3 style="text-align: left;">イントロダクション</h3>
<p style="text-align: left;"><img class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" src="http://donnerlemot.com/item/image/IMG_2782%20%5B640x480%5D.JPG" alt="IMG_2782 [640x480].JPG" width="640" height="480" /></p>
<p style="text-align: left;">すでにイベント開始前から、会場は開放されており、お客様が思い思いに植芝作品を手に取られていました。今回は、箱崎水族館喫茶室の店長（館長？）・花田宏毅さんもパーソナリティとして参加されています。そのため、会場全体が勝手知ったる我が家のような、くつろいだ雰囲気でした。しかしそこには木目調の古風な家具や年代物の書物が並び、どこかタイムスリップしたレトロな感覚に包まれています&hellip;</p>
<p style="text-align: left;">さて、いよいよ《植芝水族館》、開幕です！</p>
<p style="text-align: left;">まず、パーソナリティ4人の自己紹介を兼ねて、それぞれの植芝作品体験やそのインパクトについて一通り語っていただきました。今回のパーソナリティは、花田宏毅さん、森耕一郎さん（詩人・「ガムテープ男」名義で活動）、それにドネルモの山内泰さんと原口唯さんです。</p>
<p style="text-align: left;"><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/item/image/IMG_2810%20%5B640x480%5D.JPG" alt="IMG_2810 [640x480].JPG" width="640" height="480" /></p>
<p style="text-align: right;"><strong>今回のゲスト、左：森さん、右：花田さん</strong></p>
<p style="text-align: left;">すると早速、植芝作品の一大モチーフである宗教的背景について、花田さんから解説がありました。花田さんによれば、植芝作品には密教の一派である「真言立川流」をうかがわせる描写が多く見られるそうです。この流派は、かの南北朝時代の一方の主役・後醍醐天皇も帰依していたそうですが、性的要素を重視し、非常に特異な教義を持っていたそうです。さらに立川流は、江戸時代の弾圧で、ほとんど断絶してしまった幻の流派だそうです。のっけから、現代を超えた歴史の古層への扉が開かれたようでした&hellip;</p>
<h3 style="text-align: left;">ディスコミュニケーションな世界の中の倫理</h3>
<p style="text-align: left;">続いて、各パーソナリティの話題に入ります。</p>
<p style="text-align: left;">原口さんからは、特に『夢使い』における「倫理観の多様性」が話題にされました。それによると、『夢使い』では同性愛やロリコン趣味など既存の価値観から遊離した価値観によって、作品世界が構成されているそうです。そうして、すべてが夢幻のように実感なき世界で、幻と戯れる人のあり方を見つめ、描いているのが植芝作品の特徴ということでした。</p>
<p style="text-align: left;">これは、後で重要なテーマになる1980年代以降の日本人の生き方・世界観と強い関連性があるように思えました。そうして植芝作品には、絶対的な価値がない時代の生の実践（倫理）に示唆を与える可能性が感じられました。</p>
<p style="text-align: left;"><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/item/image/IMG_2805%20%5B640x480%5D.JPG" alt="IMG_2805 [640x480].JPG" width="300" height="400" /></p>
<p style="text-align: right;"><strong>植芝理一の世界観の魅力を語る原口さん</strong></p>
<p style="text-align: left;">次の山内さんの話題は、「他者理解の不可能性と（ディス）コミュニケーションの不可避性」と言えるでしょう。</p>
<p style="text-align: left;">山内さんによれば、植芝作品では徹底して他者がイメージ（想像上の対象）として描かれていて、他者と真にコミュニケーションできる（又はできた）という印象を絶対に与えない、とされます。しかし登場人物は、そうした交流の不可能性を抱えつつ、なお謎のままの他者と関わりながら生きざるを得ない。そのように安易な相互理解や独りよがりのナルシシズムを拒否する他者との関わりを描くことが、『ディスコミュニケーション』をはじめとする植芝作品のモチーフだ、という山内さんのお話でした。</p>
<p style="text-align: right;"><img class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" src="http://donnerlemot.com/item/image/IMG_2791%20%5B640x480%5D.JPG" alt="IMG_2791 [640x480].JPG" width="640" height="480" /><strong>理解不能な他者との関わりように着目された山内さん</strong></p>
<h3 style="text-align: left;">フラットな世界の底知れぬ深み―80年代について</h3>
<p style="text-align: left;">森さんからは、1980年代の状況と植芝作品の親和性について、お話がありました。</p>
<p style="text-align: left;">森さんは最近、植芝作品を知って夢中になられたそうです。しかしそれには、80年代のフラットな世界と強烈に通じるものがあった、と言われます。その時代を顧みると、特にCDやビデオが廉価になり、レンタル化されて、大量に消費できる時代になりました。その結果、個々のモノ（商品）は、生命の必要に根差した実体的な意味を持たず、表層的な記号として世界に溢れるようになったわけです。</p>
<p style="text-align: left;">しかし森さんは「むしろそうした記号的なモノ（商品）を消費する方にアクチュアリティ（現実感）があった」と言われました。植芝理一の初期の代表作『ディスコミュニケーション』は1992年に連載開始され、そこにも一見すると意味不明で雑多なモノが大量に描き込まれています。そのようにして、80年代と、植芝作品の世界は強くリンクしている、ということでした。</p>
<p style="text-align: left;"><img class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" src="http://donnerlemot.com/item/image/IMG_2793%20%5B640x480%5D.JPG" alt="IMG_2793 [640x480].JPG" width="480" height="640" /></p>
<p style="text-align: right;"><strong>80年代の記号的世界について、ご自身の実感を交えて話された森さん</strong></p>
<p style="text-align: left;">最後のプレゼンテーションは、花田さんによる「植芝作品の宗教的要素」について、まさにおびただしいモノの意味をもう一度、丹念にひも解いていくような詳細な解説でした。</p>
<p style="text-align: left;">その一端を紹介すると、作品のある箇所で出てくる仏像は「歓喜（かんぎ）天」という密教の神で、普段は一般に公開されない「秘仏（ひぶつ）」だそうです。というのも、この歓喜天は性の喜びを象徴する神で、その像は男女が抱き合い、合一しているエロティックなものだからです。それは人間の性的側面を重視する密教の中でも、特に人間の性をストレートに表現した神といえるでしょう。そうしたものが作品の中に込められ、言い知れぬエロス性を持っている、という花田さんのご指摘だったと思います。</p>
<p style="text-align: left;">花田さんによれば、1980年代は密教がブームとなり、「ニューサイエンス」の一翼を担った時代とされます。ニューサイエンスは、すべての事象を物質的要素に解明・解体する近代科学への批判であり、ある種の神秘的な力（エネルギー）に注目する側面を持っていました。すべてがフラットな記号に解体される中で、宗教的神秘性が前面に現れてくる。そういう逆説的な事象が突き詰められ、異常なまでに増幅した作品として、植芝作品が読めることを、森・花田両氏のお話から感じることができました。</p>
<p style="text-align: left;"><img class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" src="http://donnerlemot.com/item/image/IMG_2795%20%5B640x480%5D.JPG" alt="IMG_2795 [640x480].JPG" width="480" height="640" /></p>
<p style="text-align: right;"><strong>作品の宗教的モチーフについて解説された花田さん</strong></p>
<h3 style="text-align: left;">会場からの声～最新作『謎の彼女X』について</h3>
<p>会場からは、80年代の記号的世界観の先駆けとして、戦前のジャーナリスト・風刺作家の宮武外骨（がいこつ）の存在が指摘されました。彼はすでに戦前に、様々な社会的出来事や権力者をパロディ化し（憲法まで！）、大衆の人気を得ていたそうです。その外骨の活動が８０年代になって、改めて再発見・評価されました。これは、あらゆる価値・権力が相対化される80年代のポストモダン的状況との強い親和性があったからなのかもしれません。</p>
<p>最後に初期の作品から最新作の『謎の彼女X』に至る共通点について、質問がありました。これに対してパーソナリティらからは、際立った共通点よりもむしろ、『X』の登場キャラクターは比較的固定されていて、その魅力を描くことに力点が置かれているのではないか、という応答がありました。もしかしたらそれは、今回の話題となった80年代のフラットな記号の乱舞から、キャラクターがある種のリアリティ・固有性を具えたように描かれる2000年代的傾向への移り行きと何らかの関わりがあるのかもしれません。</p>
<p style="text-align: right;"><img class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" src="http://donnerlemot.com/item/image/IMG_2800%20%5B640x480%5D.JPG" alt="IMG_2800 [640x480].JPG" width="640" height="480" /><strong>会場との応答の様子</strong></p>
<p style="text-align: left;">以上、当日の模様をダイジェストで報告しました。パーソナリティも参加者の方々も、「まだまだしゃべりたい！」「こんな話題もある！」と、白熱した対話の余韻を残されていましたが、この続きはまたの機会に&hellip;</p>
<p style="text-align: left;">「今度はぜひ植芝先生にいろんな謎を直接聞きたい！」「いや、やっぱりはぐらかされるんじゃないか？（笑）」などと、いつか植芝先生の登場を待ちわびながら、一夜限りの植芝水族館はひとまずの閉幕となりました。</p>
<p style="text-align: left;">（終）</p>
<p style="text-align: left;"><a name="&quot;Player_3bfdc884-7f4d-4a4f-8d57-c19b6bfbbdcd&quot;"></a></p>
<p>
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    <title>音楽クリエイター・クサノユウキ　インタビュー Part2（連続3回）</title>
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    <published>2010-07-16T17:27:39Z</published>
    <updated>2010-07-18T10:12:28Z</updated>

    <summary>音楽クリエイター・クサノユウキさんのインタビューPart2です。
『戦極姫』や『萌え萌え２次大戦（略）』の音作りの特徴から、映像・ゲームと音楽の関係性、福岡での創作界の状況など、盛り沢山の内容になっています。</summary>
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        <![CDATA[<p><a rel="lightbox" href="http://donnerlemot.com/item/image/%E3%82%A4%E3%83%AA%E3%82%B8%E3%82%A6%E3%83%A0%E6%9C%80%E6%96%B0%E5%86%99%E7%9C%9F.jpg"><img class="mt-image-left" style="margin: 0px 20px 20px 0px; float: right;" src="http://donnerlemot.com/assets_c/2010/07/イリジウム最新写真-thumb-300x449-1125.jpg" alt="イリジウム最新写真.jpg" width="300" height="449" /></a></p>
<p>大変長らくお待たせいたしました。福岡の「作曲屋」さんこと<strong>音楽クリエイター・クサノユウキさん</strong>へのインタビュー第2弾です。</p>
<hr />
<p style="text-align: left;">インタビュイ―：クサノユウキ<br />インタビュアー：笹野正和<br />トランスクライブ：佐々木まどか<br />構成：笹野正和</p>
<p style="text-align: left;">（2010年2月17日＠福岡・大橋）</p>
<p>前回は、クサノさんの音楽の原体験から高校時代のバンド活動などを経て、音楽ユニット「イリジウム」と音楽制作事業「77works」立ち上げに至る経緯を、その時々で影響を受けた音楽・映像作品の感想を交えて、お話いただきました。（Part1は<a href="http://donnerlemot.com/2010/04/14000672.html">こちら</a>）</p>
<p>今回は、イリジウムの名を一躍有名にしたゲーム『戦極姫』や『萌え萌え2次大戦（略）』主題歌の作られた経緯や音作りの特徴について伺いました。そして話題は、ゲームの作られ方と音作りの関係性、福岡でのゲーム・イラスト等の創作環境や今後の課題にまで広がっていきました。では、本編に参ります。どうぞ！</p>
<p style="text-align: right;">&nbsp;&nbsp;<span style="font-size: 80%;">（上写真）音楽ユニット「イリジウム」</span></p>]]>
        <![CDATA[<div id="entry-left">
<div><strong><br /></strong></div>
<h3><strong>『戦極姫』主題歌とイリジウムへの思い入れ</strong><strong>&nbsp;</strong></h3>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">『戦極姫』や『萌え萌え2次大戦（略）』（以下、『萌え2次』『萌え戦』等と略す場合も同様）の主題歌が、大きな業績としてイリジウムさん、あるいはクサノさんにあります。そこで、それらに至る経緯や、音作りに対する姿勢などについて、お話いただけますか?</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">『戦極姫』の話をもらったのは、先ほど言ったインビジさんの流れじゃなくて、イリジウムの最初のCD制作に関わってくれた松本さんという方からです。この方は、フリーでマスタリングとかエンジニア作業をやってらっしゃる方です。</span></p>
<p>その人の紹介で、「あなた達の曲は気が利いてるから、（システムソフト・アルファー社のゲームの）主題歌に推してみようと思うけど、どう？」という風に言われたんです。こっちはもう願ったり叶ったりなんで、「ぜひ！」と。特に最初のタイトルの『戦極姫』、要は戦国シミュレーションなわけですよ。僕がちっちゃい頃から聴いてきた、菅野よう子の『信長の野望』、あのジャンルなんですよ。それは「やらいでか！」という話になります。で、実際に会って、話を聞いてみると、「ああ、これは、くだらない」と。もちろん、いい意味で。</p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">（笑）そうですね。</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">もう「くだらない」は誉め言葉なんで。ちょっと話は逸れますが、中学・高校時代に母校で講演してくださった呉智英（＊1）さんが、「くだらない」というのは実は良いことだけど、一方で「つまらない」というのは駄目なことだ、という風に言われていた。それがすごく心の中にあるんです。これはくだらないから、きっと凄い力を内包してるものなんだ、と完璧にポジティブに捉えて、「ぜひ、やりましょう！」と。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">なるほど、こだわりはなく？</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。「そのままのイリジウムって名前で出しちゃっていいのかな、どうかな？」という話は、結構あったんです。でも、そのままでやりました。それには「名前を売ってナンボだ」というのが一つありました。あとは、例えばアダルトゲームだからといって、自分たちが一歩引いてしまうような作品には、むしろ関わるべきじゃないだろう、と。「そんな後ろめたいものを、最初の取っ掛かりとしてやって、面白いもんかね？」という感覚があった訳ですよね。</span></p>
<p>古い話ですが、ビートたけしは下積みの頃に、浅草のストリップ小屋で働いていた。だけど、そこを黒歴史にしないところがビートたけしの美しさだ、ということがある。だから、絶対これは「イリジウム」という名前でずっと出そう、何があっても。そういう気持ちがあります。</p>
<p>あとは、例えば昔の特撮ですね。平成になってからは、また違うんですけど、昔の特撮で主演とか準主演をやってた人がボーンと売れてしまって、それからヒーロー物に出てた過去を隠したがる流れがありました。</p>
<p>当時は多分、そういう空気で仕方ないとは思うんですけど、（イリジウムを）そういう目には合わせたくない、と思ったんです。イリジウムにも、この作品に関しても、後で「あれは無かったことに」と言うと、この話を持ってきた人に対して、すごく不義理だな、と思ったんです。だから「これはもうドンと出しましょう」と。</p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">「毒を食らわば皿まで」みたいな感じですね？</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">ですね。もう皿まで食って踊ってしまえば、むしろ誰も文句は言わないだろう。ということで、もう大いに企画に乗っかって始めさせていただきました。</span></p>
<p>それで「こだわり」という風に言われましたが、ちょうど自分たちの多感な時期に、アニメのオープニング・エンディングに対してJ-POPのタイアップソングが、ボンボンボンと入ってきちゃった。それに対する抵抗、つまり「嫌いじゃないんだけど、でもアニソンって言うにはどうかしら？」というモヤモヤとしたものがありました。</p>
<p>だからもう、この際ゲームのプロットまでもらって、こちらもそれに大乗っかりして、作品を作ります、と。そういう古き良きアニソンの作り方で、作らせてもらいました。</p>
<h3><strong>作品と一体の音作り</strong><strong>&nbsp;</strong></h3>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">内容と骨がらみというか、一体になったような音作りですね。音もそうだし、曲もそういう風にしたわけですか？</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。だから他の制作者さん（いわゆる音楽制作職人ではなく、アーティスト）が、どのような（音の）出され方をされてるのか、分からないです。</span></p>
<p>ただ、この『戦極姫』だけでなく、他のゲーム関係の曲を作るときにも、最初に時間をかけて固めるのが、コンセプト（概念）なんですよね。音的なものじゃなくて、まず概念を固めてしまう。そして、アニメーションやマンガ作品なら、イメージボードにあたるようなものをまず一枚ポンと作る。そのような感じで、「こんな音にしよう」というのをまず固めてしまう。そこから実際の曲の具体的なところに落とし込んでいく。</p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">メロディというより、１フレーズ（＊2）くらいのものを作る。そして、音のイメージボードみたいなものを作るわけですか？</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。なんとなく、こんな感じのものを作ることが決まっていて、肉付けをしていく、という作業でしたね。「きっとサビが肝なんだ」というのも、ぼんやり持ちながら。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">すごく印象的な音楽ですよね。熱血と言っていいのか分かりませんが、闘う時のある種の切なさとかも入っているように思います。</span></p>
<h3><strong>対話から生まれる作品作り</strong><strong>&nbsp;</strong></h3>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そこはもう、向こうから「出して」と言われた部分でもあります。あとは、タカセのこだわりがものすごく入っていて、それが非常に心強いところです。</span></p>
<p>どうしてもゲーム制作とかは、男職場なわけですよ。それで、男フィルターを通して出される女の子像は、やっぱり女の子が作る女の子像とは若干ズレがある。ズレがあるけど、完璧な他者という存在でもなくて、（互いに）リンクしてるところもある。そこをうまいこと出せたら面白いな、という思いがありました。</p>
<p>だから、ある程度プロットとしてはもらっていたけど、「（タカセ：）私がこの歌の主人公（＝女性）だったらこういう風には感じない。こうだ！」という感じで、イメージや話の流れを（2人で）話し合うんです。それは歌詞の流れにもなりますし、曲の流れにもなります。そういう風に展開されていくと、ちょっと面白い。ひょっとしたら、典型的なスタイルでは無いのかもしれないけれど、そういう構成法をとってますね。</p>
<p>女流というか、女の人が加わっているからこそできる表現。ちょうど今、目の前に『けいおん！』がありますけど、『けいおん！』のアニメの方の制作スタッフって、すごく女の方が関わってらっしゃるらしい。何かやっぱり違うんですよね、空気として。</p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">『らき☆すた』（＊3）とかと一緒にされなくもないんだけど。雰囲気とか絵柄も含めて、全体的な作品の像として、やっぱり普通に男性スタッフがメインで作るのとは違う、独特な雰囲気がありますよね。</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">あらかじめ原作物なので、記号として絶対にキャラは存在してるはずなんです。だけどどこか、記号からちょっと外に突き抜けよう、生身に近づこう、というパワーは感じますね。そこの部分で、ちょっと一貫性が破綻するようになるのかも知れませんけど。何か、そこら辺は感じましたね。でもやっぱりそれが一番に出るのは、歌詞ですね。｢Don&rsquo;t say &ldquo;lazy&rdquo;｣（＊4）の歌詞を見たとき、「ああ、これは男には無理だ」と。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうか、なるほど。｢Don&rsquo;t say &ldquo;lazy&rdquo;｣は、すごく影響を受けたり、「これは！」と思う感じですか?</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">思いましたね。「これだ！」とは思うし、「ウチはこれじゃないな」とも思った。ただ、突き抜けようとする心意気に関しては、すごく共感するものがあります。イリジウムとしては、多分アプローチが違うんですよ。ただ『戦極姫』の｢火群-ほむら-｣の歌詞を、男が書けたかというと、多分書けない気がする、ということですね。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">これはタカセさんが作詞なんですね。共同作業みたいになってるわけですか？</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">特に昔は、分業制というよりも、本当に良くも悪くも癒着した感じで作ってましたね。本当にいいユニットとして。「（タカセ：）歌詞をこう作った！」「（クサノ：）そうくるか。じゃあ曲はこうじゃ！」みたいな感じです。制作過程が、ミルクレープみたいな感じなんです。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">こう来たら、こう返す、という弁証法（＊5）みたいな。</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">弁証法的な。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">対話的な感じですね。単にこう作って、こう歌えって話じゃなく。なるほど。『戦極姫』が2008年ですか?</span></p>
<h3><strong>バラエティ豊かな作品―「エロゲー界のスーパーロボット大戦」（＊</strong><strong>6</strong><strong>）</strong><strong>&nbsp;</strong></h3>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">2008年の11月発売ですね。それで制作を開始したのが、2008年の4月。それくらいから話をもらってました。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">半年&hellip;。それくらいのものですか？</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">ええ、それくらいのものですね。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">なるほど。ただ、これは結構、野心作と言えば野心作で&hellip;。10人くらいの絵師さんがいて、『信長の野望』ばりのシステムで、結構大変だったんだろうな、と思ったんです。実際にユーザーからは、個々のグラフィックのムラやバグの多さを指摘する声も出た。</span></p>
<p>だから、これは非常に良い意味で、くだらない。だけどそれをモノにして、くだらない商品としてパッケージする。その時の苦労みたいなものは、やっぱり歌作りにも反映されてるのかな？と思ったんですが。</p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">ええ。時々、冗談で『戦極姫』を茶化して、｢スーパーロボット大戦｣って言ってるんです（笑）。「エロゲー界のスーパーロボット大戦｣と。そうしたバラエティに富んでいるものが、ワッと渾然一体になって、ちょっとしたカオスになってる状態。</span></p>
<p>そのすごいエネルギーという（話をもらった時の）第一印象を、それとして出したかった。じゃあ、これをまとめきれるような、熱い曲じゃないと絶対に駄目なんだ、と思ったんです。だから意識したのは、それこそジャムプロの熱さ、「細かいところはいいんだよ！突き抜けろ！」というようなパワーですね。</p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">エネルギーが感じられるようなものですね？</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。</span></p>
<p>それで今度出る『戦極姫２』（※）というのは、実際に『戦極姫』というモノが世の中に出てしまった後に制作が始まった作品です。その間にどういうギャップというか、経緯があったかというと、やっぱり皆がどういう反応をしてるか見てるんですよね。</p>
<p>イリジウム側としては、初めは『戦極姫』シリーズを割と賑やかしのバラエティ路線として捉えてた部分があるんです。でも、いざ『戦極姫』が発売されてみると、やっぱりキャラに対する思い入れとかを感じてくれる人が、予想よりももっと多かったんです。それで、またこれが残酷というか、身も蓋も無いゲームシステムを取っていて、ザクザク切腹して死んでいくわけですよ。</p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうらしいですね。出奔したり、行方不明になったりするんですよね。</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうなんですよ。これ、考えようによっては、すごく切ないゲームなんですよね。成長ストーリーでプラス、プラスの方向に流れていくんじゃなくて、例えば、あの『ヴィクトリー（ガンダム）』とか『イデオン』みたいに、割とバッドエンドに近い部分もある。そこら辺の切なさや、「あぁ、さようなら&hellip;&hellip;」という一瞬の思い入れ、そういったイメージを『姫2』の曲では出してみよう、と。『2』をもう一回同じ路線で出して、熱いだけだったらつまらない、というのが元々ありましたし。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">前作の内容を逆手に取ったわけですね。かなり儚げで、切ない曲になっていて、良い曲だと思います。すると、キャラクタービジネスとしては、それなりに成功したわけですね？</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。キャラクタービジネスとしては、成功してると思います。ただ、派生商品がバリバリ出てるかというと、そうでもないんです。キャラクタービジネスとしても成功してるのは、多分『萌え萌え２次大戦（略）』の方になりますね。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">『萌え２次』は、（戦極姫と）時期的には割とパラレルなんですか?</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">時期的には『萌え２次』のほうが長いです。（戦極姫は）『萌え２次』の成功例を受けて「じゃあ、ちょっと戦国ものでも」という風に食指を伸ばして、ついでに「ちょっと萌え２次（※非アダルトのギャルゲー）に似た展開はアレだから、アダルトサイドでもできるか、お試しでやってみよう」という企画だったと思うんです。</span></p>
<p>逆に、こっちの『萌え萌え２次大戦』というのは、一般ゲームの範疇を超えない範囲で色々やってみよう、という流れだったらしいです。</p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">システムソフトとしては、『戦極姫』の方が、ちょっと変化球だったわけですね。するとやっぱり、その時その時で音作りの仕方は変わってくるものなんですか？</span></p>
<h3><strong>曲調で和風の音楽にする工夫</strong><strong>&nbsp;</strong></h3>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。そこは「アーティストとしての一貫性はどうなんだ？」と必ず突っつかれるところでもあります。でも僕は、逆に「音楽は作品に寄り添っててなんぼだ」と思う。それこそ、昔のアニソン職人の人達の考え方と一緒にはなってくるので&hellip;&hellip;（音作りは）変わりますね。</span></p>
<p>『戦極姫』の中で苦労した点、という風に言うと、一般的に落ち着きがちになるんですが、まず話します。それで、最初にどうやって戦国らしさを出そうかという時に、「和楽器にしてみました」とか「メロディラインを和っぽくしてみました」というのだと、ベタ過ぎる。「もう世の中にまんざらにあるな」ということで、まずそこをアウトにしたんです。</p>
<p>そうすると、何を出せてくるのか。例えば、今回演出してみたのは、歌詞（タカセ）へのオーダーで、「必ず七五調で作ってくれ」という点です。そして、「できれば古文体を意識してくれ」と。それで何を狙ってたかというと（別の記事にも書いたんですが）、この『戦極姫』のモチーフを、信長の幸若舞のところにぶつけていこう、と。そうすると、あの｢人間五十年｣になりますね。</p>
<p>そういう風に考えると、声は「詠めて」歌うもので、ポンポンポン、とリズムがいいものではない。そうすると、大体どういう風なメロディラインをとるかが決まっていきます。</p>
<p>現代的なものだと、ウラ拍でポンと入ってきて、リズミカルになっちゃう歌が多いんです。だけど（今回は）ほとんどオモテ拍でいこう、と。メロディをオモテ拍に併せて作ることで、「クラシックさ」と言うと変だけれども、ジャパニーズクラシック・和っぽさが出てくるもんだろう、と。</p>
<p>今だったら、こう「ツッタン、ツッタン」（とウラ拍を取る）ってやってますけど、一昔前の人は、こう「タン、タン」（とオモテ拍を取る）ってやっていた。もちろんウラ拍でもいけるけど、オモテ拍のリズムに合った曲というのを色々構築していこう、と考えました。そうして、その部分で和っぽさが出たら、楽器の和っぽさは、その分引っ込める、とか。</p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">「直接的」な楽器の和風はやめて、「曲調」で和風にする、ということですね？</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。つなぎ的なものは必要だから、とりあえずロックの楽器にも合うようなものは残しておきました。</span></p>
<p>それで、前例というかモチーフとして頭にあったのは「六三四（Musashi）」（＊7）というバンドです。アニメの『NARUTO』や『筋肉番付』とかのBGMを作ってらっしゃる方々ですね。あの人たちは、普通のロックバンドの編成に、三味線と笛の類、あと尺八を入れた編成で、和モノのバンドをやってるんですよね。</p>
<p>じゃあ、その編成は使わせてもらおう、と。三味線と尺八、あとはポイントポイントに琴が入ると優雅にもなるので、その三つだけは使う。でもメインにはしなくて、あくまでも飾り。そういう感じで、バンド路線は押さえつつ、音作りをしてみました。</p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そこにある種のハイブリッド性を出しているわけですね？</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。この『戦極姫』という作品自体も、こだわってないですからね。スク水（スクール水着）が出てきたり。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">（笑）そう、シャワーを浴びてたり。それこそ、戦国武将の名前は借りてるけど、キャラクターはほとんど一から、という感じですね。</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">基本はそういう古典的なところにして、それをいい感じで崩していく。そういう風にすると、多分いい質感で（曲のイメージがゲームのイメージに）揃うんじゃないかな、というのがあったんです。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">音楽的にも、映像的にも大胆にアレンジしているわけですね、なるほど。</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">感情が先だっていて、それを理詰めで埋めていく。そういう構築の仕方をしてますよね。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">確かに。アイデアを作った人は、かなり直感的なんでしょうね。</span></p>
<h3><strong>チームとしての作品制作</strong><strong>&nbsp;</strong></h3>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。最初はもう、システムソフトの中に「天才」というか、思いつきにすごく秀でた人がいるんです。ちょうど「ネプチューン」のホリケンみたいな感じで、ウィットに富んだ人がいた。その人が企画を作ってるんで、どうしてもそうなるんです。</span></p>
<p>この面白いネタという原石を、うまく膨らませればいいな、というプロジェクトの一環で色々考えてますね。そういう意味では、ライターさん達も含めて、我々は本当にチームなんですよね。</p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">ライターさんは、システムソフトが抱えてるというか、社員さんじゃないんですか?</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">これは外注の方です。ライターさんの数名が、たまたま福岡に打ち合わせで来られた際には、「じゃあちょっとお茶でも」という形で、色々お話させてもらいました。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">あ、やっぱり点在されてるんですね（これは福岡でゲームを作ることと関わると思うので、後で触れます）。</span></p>
<p>そうすると、やっぱり二本柱というか、『戦極姫』と『萌え戦』というのは、今後も続いていくのかな？</p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">今後も続くといいなあ。</span></p>
<p>『萌え戦』は、今回「『２』をちょっとやってみない?」と投げられた形だったんです。他の人が『１』に関わった後の『２』というものに初めて触ったので、そこそこイメージをかぶらせつつも、「あわよくばその斜め上をいきたいなぁ」という気持ちがあったから、すごく勉強になりましたね。</p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">ゲーム内の曲は、別の方が作られてるんですよね?</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうなんです。これもまた色々なところに発注をかける、絵と一緒のスタイルですね。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">ただ、絵ほどに色々な作曲家さんの名前が、バッと出てくるわけではないですよね。</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。</span></p>
<p>それでたまたま、この『萌え２次』の第1作の歌モノの作曲が、前のエンジニアをやっててくださった方（松本さん）だったんです。だから、そこら辺の感覚もだいたい共有させてもらえました。そして（『２』の）音の仕上げで、「お化粧」をしてもらう段階では、彼に全部の音を投げて、「『1』と雰囲気的にかぶるように、まとめてくれない？」とお願いしたりしました。</p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">本当に共同作業なんですね。</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。本当に「チーム」です。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">誰がオリジナルかも分からない、という状態に見える。その辺が、アーティストとして作る時と比べて違う感じですか？</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。でも、どの業界でも突き詰めていくと、そうなのかもしれません。一人で動かせるものには限りがありますからね。代表者１名の名前がボンッと表に出て、その人が広告塔になるという感じです。F1チームとF1パイロットみたいな関係だと思ってるので―。</span></p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">この業界がですか？</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">この業界もそうですし、音楽制作でもそうですね。</span></p>
<p>作曲者とか歌の人が、代表者として表に出る。だけれど、やっぱり下支えしてくれる人を持ち上げたり、満足感を出したりする責任は、表に出る人たちが必ず持たないといけないと思うので―。多分どの自称「アーティスト」さんでも、そうでしょう。&hellip;本当は、音楽を作る人を「アーティスト」と呼ぶのは、あまり好きではないんです。</p>
<p class="voice">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">というと?</span></p>
<p class="voice">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">「アート」の感覚だけで作ってるわけじゃない、というのが一つ。あとは「アート」という風に言うと、ちょっと日常から遠くになっちゃう、というのがあります。</span></p>
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<h4>クサノユウキ・プロフィール</h4>
<h4><span style="font-weight: normal; ">作編曲家・演奏家（ベース）。1979年生。九州大学大学院人間環境学府（教育学）修了。幼少時のピアノ聴音から絶対音感を培い、独学で作編曲を学ぶ。高校時代よりコンピュータ音楽に傾倒し、バンド活動を始める。</span><span style="font-weight: normal;">2006年大学院在学中に、音楽ユニット「イリジウム」をタカセカヤ（ボーカル・作詞）と結成、ファーストマキシシングル「アルファ」でデビューし、音楽制作・ライブ活動を精力的に行う。イリジウムとしてTOSHI（X JAPAN）や声優・白石稔とイベントを同じくする。</span><span style="font-weight: normal;">2008年、PCゲーム『戦極姫』OP曲「火群-ほむら-」で高い評価を得る。以降『萌え萌え２次大戦』シリーズOP曲、九州電力CM曲などを発表する。2009年、山元隼一監督の『熱血宇宙人』の音楽を担当し、同作品が「第14回アニメーション神戸」にて優秀賞を受賞する。</span><span style="font-weight: normal;">一方で2008年から音楽制作事業「77works」を立ち上げる。現在、イリジウムとしてライブ活動を行う一方、77worksとして多様なジャンルでの音楽制作を展開している。</span></h4>
<p><strong>イリジウムHP</strong> <a href="http://iridium77.net/">http://iridium77.net/<br /></a><strong>77worksHP</strong> <a href="http://77works.com/">http://77works.com/<br /></a><strong>クサノユウキ　ツイッター</strong> <a href="https://twitter.com/xano_yuuki">https://twitter.com/xano_yuuki</a></p>
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<p>（Part1より転載）</p>
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<h4>（＊1）呉智英（くれ・ともふさ、ご・ちえい）</h4>
<p>評論家、1946年生まれ。日本マンガ学会会長。マンガに関する評論多数。現在は『論語』や『荘子』など中国古典を読む会を開いている。</p>
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<h4>（＊2）メロディとフレーズ</h4>
<p>メロディ（旋律）は、通常ある程度の長さのある音のつらなり・まとまりで、何らかの内容・雰囲気を持っているもの。フレーズ（楽句）はメロディの中の一区切り。</p>
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<h4>（＊3）『らき☆すた』</h4>
<p>2007年放送のテレビアニメ。『けいおん！』と同じく、京都アニメーションが制作し、様々な個性的演出やキャラクター、主題歌が人気を呼び、大ヒット。女子高生の日常を描いた、まったりゆるゆる系作品の代名詞的存在となった。</p>
<p><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/item/image/%E3%82%89%E3%81%8D%E3%81%99%E3%81%9F%EF%BC%88%EF%BC%92%EF%BC%89%E3%80%80%E9%99%90%E5%AE%9A%E7%89%88%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88.jpg" alt="らきすた（２）　限定版ジャケット.jpg" width="250" height="250" /></p>
<p>『らき☆すた』DVD限定版（2）ジャケットイラスト</p>
<p>&copy;美水かがみ、京都アニメーション</p>
</div>
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<h4><span style="font-weight: normal;">（＊4）｢Don&rsquo;t say &ldquo;lazy&rdquo;｣</span></h4>
<h4><span style="font-weight: normal;">アニメ「けいおん！」のエンディング曲（作詞：大森祥子、作曲：前澤寛之）。メインキャラクターの１人、秋山澪（声：日笠陽子）がメインボーカルという設定で作られた。</span></h4>
<h4><span style="font-weight: normal;">スピーディな曲調と独特の歌詞がキャラクターの魅力と相まって話題となり、</span><span style="font-weight: normal;">オリコンデイリーチャート1位（週間2位）の売上枚数を記録している。</span></h4>
<p>
<object style="width: 250px; height: 208px;" width="250" height="208" data="http://www.youtube.com/v/CSs8vz2ixYU&amp;feature" type="application/x-shockwave-flash">
<param name="src" value="http://www.youtube.com/v/CSs8vz2ixYU&amp;feature" />
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</p>
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<h4>（＊5）弁証法</h4>
<p>英語の&ldquo;dialectic&rdquo;の訳語。元々は「対話」「議論」を意味する哲学用語。対話から転じて、ある考えや説が、他の考えによって反論・反駁され、ダイナミックに変化していくあり方を意味するようにもなった。</p>
<p>「正」（ある説）に対して、「反」（反対の説）が出され、「合」（正と反を統合した説）が生まれる、というヘーゲルの弁証法などが有名。</p>
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<h4>（＊6）『スーパーロボット大戦』</h4>
<p>バンダイナムコゲームスが販売するシミュレーションRPGシリーズ。古今のロボットアニメから様々なロボットやキャラクターが出演し、作品を超えた戦闘シーンやドラマを展開することで、1991年の第1作発売以来、20年近く人気を博し続けている。公式の二次創作作品ともいえる。略称は『スパロボ』。</p>
<p>
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</p>
<p>『スーパーロボット大戦NEO』PV</p>
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<h4><span style="font-weight: normal; ">（※）インタビュー当時は発売直前で、2月19日に発売された。</span></h4>
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<h4>（＊7）六三四</h4>
<p>三味線や太鼓など日本の伝統的楽器とギターやベースなど海外の楽器を組み合わせて演奏する音楽グループ。</p>
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<h3><strong>ゲーム・アニメのデザイン的な作り方</strong><strong>&nbsp;</strong></h3>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">お話を聞いていると、特にゲームとかアニメは、デザインというものに凄く近い領域ですよね。</span></p>
<p align="left">「作品」とは言うんだけど、「この人がオリジナルを作りました」という形じゃなくて、色んな人が関わって、色んな人が編集する。それで良いところを切り貼りして、全体の統一したものを作る。そういうシステムになってるんだろうな、と思うんです。</p>
<p align="left">コマーシャル的には、例えば安室奈美恵とか坂本龍一という形で言わないといけないのかも知れないけど、本当に作ってる現場というのはそうでもない。</p>
<p align="left">だからアニメ監督さんとかも、自分達が全部仕切ってるわけじゃなくて、ある種の調整役・コーディネーターとして、仮の名前として名前を出している、と言われる。やっぱり、原画さんとかのクオリティもそうだし、それぞれの体力がないと、全体としてはいいモノにならない、ということはよく聞きます。</p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。名前やプロジェクトがいくら大きくなっても、トップの人の時間は有限なので、「アクティビティ・ポイントがグンと上がりました！」というゲームみたいにはならない。だから、大きくなればなるほど、それこそ個人の範疇をはみ出ればはみ出るほど、トップの色は絶対薄まるはずなんですよね。</span></p>
<p align="left">音楽も戦国時代に突入してるので、ブランドを持ってたり、自分の名前がブランドになってる人はいいかもしれないですが&hellip;例えば、同じデザインでも&ldquo;Gucci&rdquo;と書いてあるのと書いてないのでは話が違いますよ、と。</p>
<p align="left">ただレコード会社なども、自分の名前だけでは戦えなくなってるのは、どうも間違いないみたいですね。多分ゲーム会社も、自分の会社というより、むしろそれぞれのタイトルの方が強くなってるはずです。「どこどこの会社が出したものは鉄板」というのは、ぼちぼち怪しくなってきている。特に大きい会社はそうですね。制作元が違いますから。セガとかの作品、福岡でも作ってますもん。</p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですよね。だから、今でこそ京都アニメーションは大きくなりましたけど、元々どこかの下請けだったとか。やっぱり実際はそういうところで作っているんですね。</span></p>
<h3><strong>ギャルゲーとコンピュータ音楽の親和性</strong><strong>&nbsp;</strong></h3>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">ギャルゲー（＊8）に話を戻すと、それはすごく小さいブランドで作れて、個々のプロジェクトとか作品で小回りが利くんだと思うんです。その他に特徴のようものは、クサノさんが関わられてみて、何か感じられますか?</span></p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね、特徴というと&hellip;&hellip;。</span></p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">ギャルゲー（エロゲーとも言われますが）の歴史は浅くて、せいぜい20年ですよね。でもその割には、１つの文化・世界観というものがあるわけです。</span></p>
<p align="left">この前、デルタポップエクスタシー（*9）に行って、たくさん曲を聴く機会がありました。僕は（エロゲーに）映像や物語から入ってたんですけど、曲だけで聴くと、どの曲もよくできている。独特の雰囲気というか、「泣きゲー」と言われるもののように、感動的な音楽がある。また熱血な音楽、戦闘モノ、ファンタジーとか色々なジャンルがあるんだけど、それぞれよくできている。</p>
<p align="left">それには、コンピュータの力を借りてるというか、最大限生かしてるようなところがあって、コンピュータ音楽に対する抵抗は全くなく、むしろ親和性があるのかな、と思ったんですけど。</p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">相互作用的なものかもしれないですね。まず根本的なこととして、ギャルゲーの音楽は、一般ゲームと違って、どうしても低予算になっちゃう、というのが一面であります。</span></p>
<p align="left">一般ゲームもそんなに高い予算ではなく、アニメとかCMと比べると、どうしても音楽に込める力（≒お金）の割合が低くなる。そうすると、演奏者を雇ってくるお金がない、ということになる。「じゃあ自前で打ち込んじゃうしかないだろう」という制限の下で、色々と工夫されている面もあるんですよね。</p>
<p align="left">そういうチップチューン（＊10）的なところからずっと繋がってきてるルーツというのがあります。特に日本の場合はそうなのかも知れません。だから、やっぱり「ゲーム＝デジタル音」。&hellip;&hellip;うーん、悪く言えば言い訳なんです（笑）。でも、その（考えの）下に作られてることが多いですね。&nbsp;</p>
<p align="left">でも、それを聴いてる方が「否(いな)」と言うかといえば、そうでもなく、（そのようなデジタル的な音楽を）ゲームと親和性があるように好意的に捉えてくれる面がある。ただ、制作者としてきつい点は、やっぱり聴いてくれる側にある種の認識枠ができちゃってるので、そのテンプレ（枠）崩しが難しいです。</p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">逆に、そういうモデルができ上がってるんですね。</span></p>
<p align="left">さっき「親和性がある」と言ったのは、コンピュータ音楽のデジタル的な音が前提で、ユーザーも受け入れてる、と思ったからなんです。その中でどうやって色づけできるかを、ユーザー側もある範囲で先取り・期待してるところがあるんじゃないか、と思うんですよね。</p>
<p align="left">ギャルゲー自体が、パソコンから来たわけで、完全にデジタル時代の代物というか、メディア環境の中で成立している。だから、生楽器で作ったものを求める声は、逆に少ないのかなぁ、と。</p>
<p align="left">しかも、低予算の中ですごく工夫するという、ジャパニメーションやお笑い芸人がやってたようなことが、逆にいい意味で働いてるのかな、と思うんです。</p>
<h3><strong>テンプレを崩す</strong></h3>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">それはよく感じます。というのも変で、よく感じていま「した」と言うべきかもしれない。</span></p>
<p align="left">ある制限があって、その制限枠でイッパイイッパイに良いことをやろうとして、その結果すごく良いアートが生まれるというのは、多分世の中に沢山あることだと思うんです。だけどだんだん、コンピュータでやれることが増えていってる。聴く人からすれば、「むしろ生楽器を使うことに何の意味があるんだ?」というレベルまで来ている（＝コンピュータで作り出せる楽器の音が、生楽器を録音した音に極めて近づいてきている）。だから一時期より前と比べて、コンピュータで曲を作ること自体に、何か凄いパワーが発生する、ということも無くなってる気がするんです。</p>
<p align="left">この例えをすると、最近の人に文句を言われるでしょうけど、今のニコニコ動画の色んなMADと、70・80年代にテープをつないで作っていた時代のMADは、確実に何かが違うんですよね。そういう方法でしか表現できなかったからやってるのか、あらゆる選択肢の中からそれを選んでやってるのか、というのは、どっちがどうという訳じゃないけど、異質なものになってる気がするんです。</p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">すごく制限がある中で、めちゃくちゃ必死でつなぎ合わせてた時の作品と、すごく編集技術が簡単になって、敷居が低くなった中で作られた作品との質の違い、ということですよね。クリエイターさんが曲を作る場合にも、それが反映されてるわけですね？</span></p>
<p align="left"><span class="voice">クサノ</span>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<br />そうですね。僕は反映されてますね。</p>
<p align="left">もちろん、流れ通りの中で良いものを作ろうとする人は多いし、多数派だとは思うんですけど。「どうやってそこから抜け出ようかな」ということに僕は頭が行っちゃうんで、色々考えてはいますね。例えば、それこそ『戦極姫』の曲もそうですが、実際にギャルゲー・エロゲー関係には、あんまり生演奏系が無いんですよ。そこは、ちょっとこだわってみたかったポイントの一つだったりします。</p>
<p>『萌え戦』の曲に関して言うと、これは逆に「編集とかの良さを生かそう」という風に思ったんです。そこで、実際に歌おうとすると、息継ぎが無くて歌えないフレーズというのを一箇所入れてみました。あえて、サビの部分に。</p>
<p align="left">実際のリアリティ（≒再現可能性）というのもある種の規定概念と考えると、そういうリアリティから逸脱して、ポコッと抜け出たものを｢あれ?｣と思う違和感は、確実にあるじゃないですか。そういう空気的な部分で、まずはチャレンジしてみようかな、というのは色々やってますね。</p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">リアリティやテンプレの殻を壊すような感じですね。</span></p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。知らないからこそ、その殻を飛び越えてしまえる。そういうのが、多分すごく綺麗な美しさだとも思うんですよ。アメリカ人が「こんなのが寿司らしい」って聞かされて作ってみた創作寿司とか、それはそれとしてアリになっちゃってますし。日本のカレーライスなんてのも絶対そうでしょう。</span></p>
<p align="left">例えばニコ動（ニコニコ動画）系の曲でいうと、僕の中でそれに当てはまるのが｢メルト｣（＊11）という曲だったりします。あれ、人間に歌わせようという前提で作られてる曲では絶対にないですよね。高さ的に。</p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">絶対にないですね。</span></p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">だから、｢あ、やらかした！｣って感じで惹きつけられた一面があります。</span></p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">ルールを何も知らない人が、そのメディアのルールというのをいきなり飛び越えて作っちゃう、みたいな感じですか？</span></p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">実際、作曲のryoさんという方は、音楽に造詣が深い方とお見受けしているので、狙ってやってみようという、面白い思いつきで作られたと思うんですが。自分にはすごく、｢ああ、いいね｣ってビビッとくるものがあって、(自分も)そういうビビッとくるものを作ってみたいですね。なかなかうまくいくものじゃないけど。</span></p>
<h3><strong>福岡のゲーム創作環境</strong></h3>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">ということで、次はギャルゲー業界を取り巻く環境、ギャルゲー業界はどうなってるのか？という点をお尋ねしようと思います。</span></p>
<p align="left">福岡には有名な会社が結構あって、「ゲーセン18」や「unicorn-a」（これは同じブランドですが）、「あかべぇそふとつぅ」や「Cyc（サイク）」等があります。また他の大手、「circus（サーカス）」や「Key」「Leaf（リーフ）」「アリスソフト」等、東京一極じゃなくて、全国各地に散らばっているような状況があります。その中で、東京というか全国レベルで張り合えるようなものを作ることは、可能なのかどうか、という問題ですね。</p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。ギャルゲーに関して、自分がどれくらいものを言えるか分からなくて、どっちかというと一般ゲーム業界の側にいますので、その範囲でよければ。</span></p>
<p align="left">僕の感覚としては、ヒト・カネ・モノがあるとしたら、多分ヒトとモノは揃ってる。だからそこをうまく生かせば、ポイントにはなるんです。ただ後は、カネ。プラス、その３つを統合して、どういう風に動かすかという、もうちょっと大きなプロジェクトや仕掛け人とかですね。そこら辺がちょっと福岡には不足してるんで、相対的に後れを取ってしまうのかな、というのはありますね。</p>
<p align="left">絵師さんとかは多分、どこの人でもレベルは一緒だろうし、プログラマーさんもきっとそうですよね。後はもうプロジェクト。制作だけじゃなく、販売するところまでも含めて、プロジェクト（の問題）ですね。</p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">流通網とかもですか？</span></p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。そこの質まで、東京並みとは言わないけれども、東京と戦えるところまでいくと、結構面白いものはできるんじゃないか、という風に思いますね。</span></p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。特に絵師さんとかは、全国に散らばってますよね。自分の生まれたところでやってるという人が、多いのかな?</span></p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">多いですね。</span></p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">「そういう人たちは、どのようにして他の地域の情報や技術を身に着けているのか?」と思うんですけど。プログラマーさんとか、そういう方でもいいんですが。</span></p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">絵師さんの場合は、何かしらちょっと特殊な環境がありますよね。同人誌の世界の慣習なのかどうか、あんまり分からないですけど。住所的なものは、あんまり表に出てこないですよね。例えば、「九州で絵を描いてます」とか「東北で絵を描いてます」というように、どこどこで絵を描いてるということが、少なくとも表面的にはあまり意味をなさない、ということがある。だからたぶん皆、東京と比べてどうだ、というのは具体的にあまり分かってないんじゃないかな。</span></p>
<p align="left">逆に、もしも考えるとしたら、マーケットの規模ですね。「東京に行ったら、俺とタメを張るか凄いやつが沢山来てた。だから、きっと東京は凄いに違いない」という思いが、ひょっとしたら各地域それぞれにあるのかも知れない。逆に、その辺を｢いや、違うよ｣と分かってるのは、きっと東京にいて、大きな規模のものにも、小さな規模のものにも出てる人。</p>
<p align="left">知らないからこそ出来てしまう、東京への幻想と一極集中。そういうのがあるんじゃないか、と思うんですよね。</p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうすると「東京で大部分をやってる」というのは、一種の幻想なわけですか?</span></p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">幻想というか、やっぱり自然に、そこがでかく見えちゃう。「暗いと怖い」みたいに、すごい本能的なところですね。</span></p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">「行ったことはないけど、凄いらしい」という感じですか?</span></p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">きっとそういうのはあるでしょうね。描いてたら「まずコミケ（＊12）に行こう」という風に思いますもんね。</span></p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">まずは上京をするんじゃないかな、と思えますよね。</span></p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">もちろん物理的な面で、出版業界が東京に集中してる、ということはあります。でも実際のところ、名古屋で絵を描き続けてる鳥山明さん〔現在、愛知県清須市に在住〕のような方も、大きな人ではいる訳です。問題は無いと言えば無いはずなんですよね。少なくとも壁は無いはずなんです、距離はあっても。何かそこら辺が、もったいないですよね&hellip;&hellip;。</span></p>
<h3><strong>福岡で作るという選択肢</strong></h3>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">可能性があるのに、上手く生かせていない。福岡の規模とかレベルであれば、十分やれるようなことがやれてない、という感じですか？</span></p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。どうしても選択肢として「福岡でやる」というのが、まだ無いですね。（1）上京する（2）やめて就職する、という選択肢しか無い。</span></p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">絵を描くのであれば福岡に行こう、みたいな選択肢が欲しいですよね。</span></p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">あるいは上京するのは前提だけど、とりあえず福岡で力を積む。そういう選択肢・第三の道というのは、まだそんなに顕在化されてない気がするんですよね。</span></p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。別に福岡の固有性を出せという訳じゃないですけど、ゲーム業界にしろ何にしろ、「福岡でやってますよ（又はやれてますよ）」というのは、もっと言っていいのかな、と思います。そしてそうすることで、そこに人材が集まってくる。それで結果的に、ある種の分権体制ができるんじゃないかな、と。</span></p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">特にマーケットだけで判断すると、やっぱりコミケなどの巨人が東京にボーンといる。それで｢福岡？ああ、小さい小さい。福岡でやってらんないよ｣っていうのが、販売や営業の面で一番見えるところとしてある。だから、なかなか「福岡でやりましょう」という話に本当に結びつかないですよね。福岡でやってるイベントとコミケの差を目の当たりにして、それだけを判断材料にして、福岡で飯が食えるかどうか言えと言われると、（やっぱり）無理ですもん。</span></p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">なるほど。そこで東京に行くか、諦めるかって話になっちゃうんですね。</span></p>
<p align="left">でも、結構気骨のある人は、「あかべぇそふと」なり「システムソフト」なりに食らいつくというか、他所からやってくることはあるんですよね。「福岡で十分やれるよ」ということをちょっと言ってあげたり、そういうある種のイメージを作って、社会に対して発信していけば、夢を持って来る人というのは来てくれるじゃないですか?</p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">&hellip;そうなんですよね。</span></p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">同人レベルから、プロ・作り手の側になる可能性というのは、先入観で諦めるよりもあるのかな、とも思うんですが。</span></p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">後は難しいというのも変ですけど、クリエイティブな作業（＝お金にしなくて良い作品作り）という面だけで区切ってしまうと、福岡で物を作るというよりも、Webを使って全国発信してしまった方が良い。そういう方向に流れる気持ちも、やっぱり今の世の中では出ますよね。</span></p>
<p align="left">福岡でプロになるよりは、例えばニコ動でオリジナルの曲を作って、発信した方が名前も売れる。そういうような選択肢が、今はできてしまっているんです。それが「もったいない」という風に言ったら、すごく経済優位な言い方になるんですが。だけど、自分のやれることの選択肢は狭めてしまっている気はするんです。</p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">Webの環境で済ませちゃう、ということですか？</span></p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">ですね。表に出てこなくても、発表の場は今、沢山できちゃってるから。</span></p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">確かに。一同に会するような感じにはならないですね。コミケという場も一応ありますけど。</span></p>
<p align="left">&hellip;そうですね。本当にその辺は色々な利害があって、ゲームメーカーとしては来て欲しいけど、作り手としてはもっと簡単に表現したい。人に使われるくらいなら、もうちょっと気軽で気楽に制作したい。そのためにネット環境がある、という状況になっている。アニメを作る人もそうだろうし、音楽もそうなんですかね。CDに頼るということが、少なくなるとか。</p>
<p class="voice" align="left">クサノ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">そうですね。なので、音楽もだんだん大きな企業は通さなくなっている。インディーズと言われるところが台頭してくるのも、マージンという問題があるからでしょう。</span></p>
<p align="left">（作品を）手がける時、そのお金がどこに消えるかというと、結局人件費で消えるわけですから。経済的に見れば「これだけのものが、これだけ少ない人数で作れるよ」というところを突き詰めて行こう、そういう流れになると思うんですが。そういう風なやり方が、多くなってる気がします。</p>
<p class="voice" align="left">ドネルモ<br /><span style="color: #000000; font-weight: normal;">より少人数・小規模なプロジェクトで身軽に作るわけですね。そういう意味でも、東京にわざわざ行かなくても、福岡でもいいだろうし、例えば熊本でも広島でもいい。</span></p>
<p align="left"><strong><span style="color: #3366ff;">クサノ<br /></span></strong>販路さえ確保してしまえば、という条件つきなんですけどね。</p>
<p align="left">（Part3に続く）&nbsp;</p>
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<h4>（＊8）ギャルゲー</h4>
<p align="left">少女を中心とした女性キャラクターが作品・物語の軸として作られるゲームの総称。</p>
<p align="left">しばしばイラストや声、台詞などキャラクターの魅力を引き出したり、女性キャラクターを巡る恋愛模様を描いたりする設定・演出が多い。アニメ・マンガ・ライトノベルなどにもメディアミックスされることが多い。</p>
<p align="left">類似する言葉として「美少女ゲーム」や「エロゲー」といった言葉がある。違いとしては、ギャルゲー・美少女ゲームが直接的な性行為の描写がなく、場合によっては全年齢に対応した一般向けゲームを指すのに対し、エロゲーは対象年齢が18歳以上（登場するキャラも18歳以上）で直接的な性行為の描写がある、いわゆる「18禁」作品を指す。</p>
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<h4>（＊9）デルタポップエクスタシー</h4>
<p align="left">福岡のアニソン・ゲーソンクラブイベント「デルタポップ」の一環で行われているエロゲーソング・オンリーイベント。</p>
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<h4>（＊10）チップチューン</h4>
<p align="left">パソコンや家庭用ゲーム機に内蔵されたチップで作られる音楽。</p>
<p align="left">1980年代に登場した当初は、チップ性能の限界から限られた音の範囲で作られたが、コンピュータの処理性能の向上とともに、次第に多様な表現が可能となっていった。</p>
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<h4>（＊11）「メルト」</h4>
<p align="left">音声合成ソフト（ボーカロイド）「初音ミク」を使って作曲され、2007年12月に動画投稿サイト「ニコニコ動画」に投稿された曲（作曲：ryo）。1年足らずのうちに250万回を超えて再生され、初音ミクやニコニコ動画を代表する曲となった。</p>
<p align="left">
<object style="width: 250px; height: 206px;" width="250" height="206" data="http://www.youtube.com/v/o1jAMSQyVPc" type="application/x-shockwave-flash">
<param name="src" value="http://www.youtube.com/v/o1jAMSQyVPc" />
</object>
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<h4>（＊12）コミケ</h4>
<p>東京・有明のビッグサイトで開かれる世界有数の同人誌即売会（8・12月開催）。コミックマーケット準備会主催。3日間にわたって、3万サークル以上が出展し、50万人以上が集まる同人誌・サブカルチャー界屈指の大イベント。日本中から様々なジャンルのサークルが応募し、出展の当落が夏冬の風物詩となっている。</p>
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<p align="left">次回は、クサノさんの今後の活動に焦点をあてて、目指す方向や福岡を拠点に活動することの意味などについて、うかがっていきます。近日掲載予定、お楽しみに！</p>
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    <title>news 7/12</title>
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    <id>tag:donnerlemot.com,2010://1.743</id>

    <published>2010-07-11T17:21:48Z</published>
    <updated>2010-07-11T19:01:04Z</updated>

    <summary><![CDATA[&nbsp; ドネルモは、「福岡でもできること」をコンセプトに、様々なコンテンツ...]]></summary>
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        <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">ドネルモは、「福岡でもできること」をコンセプトに、様々なコンテンツを扱うwebサイトです。</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">7月のプロジェクト、開催間近です！！</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;"></div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">ドネルモは、「福岡でもできること」をコンセプトに、様々なコンテンツを扱うwebサイトです。</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;"></div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">7月のプロジェクト、開催間近です！！</div>
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<p>ドネルモは、「福岡でもできること」をコンセプトに、様々なコンテンツを扱うwebサイトです。</p>
<p>7月の次回プロジェクト、開催間近です！！</p>
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    <title>[10.8.22]（開催決定！）別冊ドネルモvol.11≪特集『ストライクウィッチーズ』》（仮称）</title>
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    <id>tag:donnerlemot.com,2010://1.742</id>

    <published>2010-07-11T10:09:51Z</published>
    <updated>2010-07-12T09:17:29Z</updated>

    <summary>2010年8月22日に開催する別冊ドネルモvol.11≪特集『ストライクウィッチーズ』≫（仮称）のイベント紹介文です。</summary>
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        <![CDATA[<p>他愛もない〈好きなキャラ〉語りから、作品の持つ社会的・文化的なコンテクストまで、様々なテーマが飛び交うトークライブ《別冊ドネルモ》。</p>
<p>今回は7月より絶賛放送中のアニメ「ストパン」こと<strong><span style="color: #ff99cc;">『ストライクウィッチーズ』</span></strong>シリーズ（<a href="http://s-witch.cute.or.jp/pc/index.html">アニメ公式サイト</a>）を特集します。</p>]]>
        <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; width: 1px; height: 1px; top: 0px; left: -10000px;">今回は7月より絶賛放送中のアニメ「ストパン」こと『ストライクウィッチーズ』</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; width: 1px; height: 1px; top: 0px; left: -10000px;">を特集します。時は1944年、戦時下のヨーロッパ。異形の敵から人々の平和を守</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; width: 1px; height: 1px; top: 0px; left: -10000px;">るため、魔法を操る可憐な飛行少女(ウィッチ)たちが華麗に空を舞い、身を賭し</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; width: 1px; height: 1px; top: 0px; left: -10000px;">て戦います。</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; width: 1px; height: 1px; top: 0px; left: -10000px;">08年に放映された前作は、少女達の和気あいあいとした日常生活と目まぐるしく</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; width: 1px; height: 1px; top: 0px; left: -10000px;">動く大空戦の対照、パンツのようで「ズボン」と呼ばれる衣装を着た、可愛くも</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; width: 1px; height: 1px; top: 0px; left: -10000px;">凛々しいヒロインたちが大きな人気を呼びました。また詳細な歴史・軍事の設定</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; width: 1px; height: 1px; top: 0px; left: -10000px;">は一部ファンの心をわしづかみにしました。</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; width: 1px; height: 1px; top: 0px; left: -10000px;">イベントでは、キャラクターそれぞれの個性や人間関係(カップリング)の醍醐味</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; width: 1px; height: 1px; top: 0px; left: -10000px;">を話し合ったり、膨大な歴史的・軍事的背景から作品を捉え直したりする予定で</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; width: 1px; height: 1px; top: 0px; left: -10000px;">す。もちろん一番気になるパンツ、ではなくてズボンの謎についても迫ります。</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; width: 1px; height: 1px; top: 0px; left: -10000px;">この機会にぜひ、『ストライクウィッチーズ』のキュートでディープな世界を体</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; width: 1px; height: 1px; top: 0px; left: -10000px;">験してください。</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; width: 1px; height: 1px; top: 0px; left: -10000px;">お問い合わせ・お申し込みは以下まで。それでは、ミッションスタート！</div>
<p><strong><span style="color: #ff99cc;">ストライクウィッチーズ</span></strong>は1940年代、戦時下のヨーロッパ。異形の敵「ネウロイ」から人々の平和を守るため、魔法を操る可憐な飛行少女(ウィッチ)たちが華麗に空を舞い、身を賭して戦う、そんなストーリーです。<br /><br />08年に放映された前作は、少女達の和気あいあいとした日常生活と目まぐるしく動く大空戦の対比の印象深さ、パンツのようで「ズボン」と呼ばれるコスチュームを着た、可愛くも凛々しいヒロインたちが大きな人気を呼びました。また詳細な歴史・軍事設定を含む独特の世界観は一部ファンの心をわしづかみにしました。</p>
<p>イベントでは、キャラクターそれぞれの個性や人間関係(カップリング)の醍醐味を話し合ったり、膨大な歴史的・軍事的背景から作品を捉え直したりする予定です。もちろん誰でもまずは気になるパンツ、ではなくてズボンの謎やインパクトについても、様々な方からとことんお話を伺いたいと思います。</p>
<p>さらに放送中の『2』の最新情報を交えて、作品のテーマ・魅力を語り合います。この機会に、『ストライクウィッチーズ』のキュートかつコアな世界へ飛び立ってみませんか？</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><span style="color: #3366ff;">◆別冊ドネルモvol.11≪特集『ストライクウィッチーズ』》（仮称）◆</span></h4>
<p>日時 : 8月22日（日）　16:00-18：00<br />会場 : 未定（後日、発表いたします。しばらくお待ちください。）<br />参加費:800円（ワンドリンク付き）<br />定員 : 25名</p>
<p>お申込み：件名「別冊ドネルモ・ストパン」にて、<a href="mailto:donnerlemot@gmail.com">donnerlemot@gmail.com</a>まで、お名前・ご連絡先をご記入の上、出席の旨をお知らせ下さい。（先着順となります。申し込みはお早めに！）</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>＜お問合せ＞<br />■福岡発文化系サイト　ドネルモ<br />■[mail]： donnerlemot@gmail.com<br />■[tel]：090-1483-0809 （笹野）<br />■主催：ドネルモ<br />■企画：笹野</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>]]>
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    <title>みんなでおドルネモvol.1《ダンスで楽しむハートキャッチプリキュア》</title>
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    <published>2010-07-09T13:28:07Z</published>
    <updated>2010-07-12T08:28:04Z</updated>

    <summary>撮影：笹野正和/古賀琢磨構成：古賀琢磨 7月4日に開催された、みんなでおドルネモ...</summary>
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        <![CDATA[<p style="text-align: right;">撮影：笹野正和/古賀琢磨<br />構成：古賀琢磨</p>
<p>7月4日に開催された、みんなで<strong>おドルネモvol.1</strong><strong>《ダンスで楽しむハートキャッチプリキュア》</strong>の模様をレポートいたします。本イベントは、福岡市男女共同参画推進センター　アミカスの軽運動室Ｂにて開催されました。</p>]]>
        <![CDATA[<p>今回は、アニメ 『ハートキャッチプリキュア』のＥＤ『ハートキャッチ☆パラダイス』をみんなで踊りました。『ハートキャッチ☆パラダイス』は六ツ見純代作詞、marhy作曲、久保田光太郎編曲で、ダンス振り付けは前作『フレッシュプリキュア』と同様、前田健によるものです。</p>
<p><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/item/image/CIMG0779_R.jpg" alt="CIMG0779_R.jpg" width="640" height="480" /></p>
<p>いきなりイベントを始めずに、まずは入念に準備体操。どんなに楽しいイベントも怪我をしてしまっては意味がありません。</p>
<p><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/item/image/CIMG0782_R.jpg" alt="CIMG0782_R.jpg" width="640" height="480" /></p>
<p><img class="mt-image-left" style="float: left; margin: 0 20px 20px 0;" src="http://donnerlemot.com/item/image/CIMG0784_R.jpg" alt="CIMG0784_R.jpg" width="300" height="225" /></p>
<p><img class="mt-image-right" style="float: right; margin: 0 0 20px 20px;" src="http://donnerlemot.com/item/image/CIMG0787_R.jpg" alt="CIMG0787_R.jpg" width="300" height="225" />&nbsp;体もほぐれた頃に、スタッフ南と後藤からのイベントのご挨拶と模範演技です。みなさん真剣に二人に注目しています。二人の踊りっぷりは既にYouTubeに上がっていますね!(<a href="http://www.youtube.com/watch?v=0HkBGnGm0vw" target="_blank">ご覧になりたい方はこちらで)</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/item/image/CIMG0798_R.jpg" alt="CIMG0798_R.jpg" width="640" height="480" /></p>
<p>二人が踊った後はパートに分かれて練習です。スタッフ南がキュアブロッサム、スタッフ後藤がキュアマリンのパートを指導しました。参加者の皆さん、真剣に自分のパートの振付を練習しています。</p>
<p><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/item/image/CIMG0866_R.jpg" alt="CIMG0866_R.jpg" width="640" height="480" /></p>
<p>最初から全員が合わせて踊れるわけではありません。しかしリハーサルを繰り返すうち、次第に全員で一つのダンスであるかのようになっていきました。振り付けを覚え、タイミングがあってくると、必死だった参加者の顔にも段々笑顔が。皆さんが本番（動画アップロード）用にマスクを着け始めました。ちなみに、マスクは顔バレしないようにするためのもので、ニコニコ動画の「踊ってみた」などの動画ではよく見られる様子で一種の儀式になっています。そろそろ本番でしょうか&hellip;&hellip;。</p>
<p><img class="mt-image-left" style="float: left; margin: 0 20px 20px 0;" src="http://donnerlemot.com/item/image/CIMG0861_R.jpg" alt="CIMG0861_R.jpg" width="210" height="280" /></p>
<p><img style="float: right; margin: 0 0 20px 20px;" src="http://donnerlemot.com/item/image/CIMG0873_R.jpg" alt="CIMG0873_R.jpg" width="373" height="280" /></p>
<p>&nbsp;</p>
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<p>と思いきや、その前に、カメラをセットしてそれぞれのダンスの位置を決めなければなりませんでした。スタッフ牛島がビデオカメラを準備して、全員のダンスが映る場所を確認しながら、参加者の皆さんに指示を出します。参加者の方たちと相談しながらどうすればより美しく見えるのか決めていきます。</p>
<p><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/item/image/CIMG0886_R.jpg" alt="CIMG0886_R.jpg" width="290" height="218" /> <img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/item/image/CIMG0885_R.jpg" alt="CIMG0885_R.jpg" width="290" height="218" /></p>
<p>さて、本番です。画面外で一列に並ぶ皆さん。思い思いの表情を浮かべて音楽を待っています。音楽がかかると一斉に所定の位置へ移動。さあ、ダンスの始まりです!!</p>
<p>みんなでおドルネモ!!vol.1本番ver.≪ハートキャッチ☆パラダイス≫</p>
<p>
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</p>
<p>イベントの時間内でどれだけダンスができるようになるかスタッフ一同不安でしたが、みんなダンスを楽しんでいただけた様子です。当日お越しくださった皆さん、ありがとうございました!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>おまけ&hellip;&hellip;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>参加者のみなさんが真剣に練習している様子ばかりをお届けしたため「楽しいのかな？」「ちょっと怖そう」と感じられた方もいらっしゃったのではないかと思います。そこで、このイベントがどれだけ楽しいものだったか、雰囲気をお伝えしたいと思います。</p>
<p>証拠写真1．</p>
<p><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/item/image/CIMG0790_R.jpg" alt="CIMG0790_R.jpg" width="400" height="300" /></p>
<p>これは「参加はしますが踊りませんよ」と言っていたドネルモメンバーの笹野です。練習が始まると威圧感丸出しで会場を眺めていました。睥睨する有様はあたかも「監督」という風情です。</p>
<p>証拠写真2．　　　　　　　　　　　　　&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 　 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;証拠写真3.</p>
<p><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/item/image/CIMG0818_R.jpg" alt="CIMG0818_R.jpg" width="338" height="300" /> <img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/item/image/CIMG0823_R.jpg" alt="CIMG0823_R.jpg" width="217" height="300" /></p>
<p>ふと気付くと、笹野監督がダンスをしているみなさんの後ろに歩いていきます。堂々とした足取りです。みんな踊りながらもガラスに映る笹野監督に注目している様子です（証拠写真2）。</p>
<p>あ、スタッフ牛島を呼び出して、何やら伝えています。不安になるイベントスタッフ一同。「なにかマズいことでもあったのか？」「牛島さん、何をダメ出しされているんだ」(証拠写真3）。しかし&hellip;&hellip;</p>
<p>証拠写真4．</p>
<p><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/item/image/CIMG0858_R.jpg" alt="CIMG0858_R.jpg" width="565" height="380" /></p>
<p>なんと、相談が終わるや否や、後ろで踊りの輪の中に入り始めました!（画像後方、タイミングがちょっと合ってない）「踊りません」と力強く言っていた笹野監督が踊っています!!</p>
<p>＊ちなみに、画面前方の男性が着ているのは、ドネルモ誌上で何度か採り上げたデルタポップのＴシャツ。こちらの男性はイベント前日の「デルタポップ80&rsquo;S」にも参加していました。朝まで踊って、またダンスです。イベントスタッフの南、清水、笹野監督、山内もデルタポップに参加して、楽しい一晩を過ごさせていただきました!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>真剣にダンスをしているみなさんの雰囲気に呑まれ、強制されたわけでもないのに思わずスタッフ笹野が踊り出してしまう（本番には参加しませんでした）、そんなイベント《みんなでおドルネモ》。次回はまだ検討中ですが、機会があれば、是非奮ってご参加ください。</p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden; top: 3773px; left: -10000px;">
<h1 id="watch-headline-title"><span id="eow-title" class="long-title" title="みんなでおドルネモ!!vol.1本番ver.≪ハートキャッチ☆パラダイス≫">みんなでおドルネモ!!vol.1本番ver.≪ハート キャッチ☆パラダイス≫</span></h1>
</div>]]>
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    <title>[10.07.25]別冊ドネルモ vol.10《ハートキャッチプリキュアから見た私たち》</title>
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    <published>2010-07-08T14:05:28Z</published>
    <updated>2010-07-26T16:01:13Z</updated>

    <summary> 他愛もない〈好きなキャラ〉語りから、作品の持つ社会的・文化的なコンテクストまで...</summary>
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        <![CDATA[<p><a href="http://donnerlemot.com/item/image/%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%82%A2.jpg"><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/assets_c/2010/07/プリキュア-thumb-640x451-1123.jpg" alt="プリキュア.jpg" width="640" height="451" /></a></p>
<p>他愛もない〈好きなキャラ〉語りから、作品の持つ社会的・文化的なコンテクストまで、様々なテーマが飛び交うトークライブ<strong>《別冊ドネルモ》</strong>。</p>
<p>今回の《別冊ドネルモ》は、7月4日に行われました『みんなでおドルネモ《ダンスで楽しむハートキャッチプリキュア》』に合わせ、これまでのプリキュア・シリーズからちょっと路線を変更した<strong>アニメ『ハートキャッチプリキュア』</strong>をテーマにします。私たちが生きる世界を等身大に描いた本作品の魅力を楽しく、真剣に語り合います！《おドルネモ》のダンスの模様は<a href="http://www.youtube.com/watch?v=MdLqv7ek8zU&amp;feature=player_embedded" target="_blank">YouTube</a>で公開しております！よければ<a href="http://donnerlemot.com/2010/07/09000739.html" target="_blank">フォトレポート</a>も合わせてご覧ください。</p>
<p>特別な知識は必要ありません。何か気になる、ちょっと話してみたい、話だけなら聞いてみたいかも、&hellip;&hellip;そんな気持ちがあればオッケー！お気軽にご参加ください。</p>
<p>&nbsp;</p>]]>
        <![CDATA[<p><span style="color: #3366ff;"><strong>◆</strong><strong>別冊ドネルモ vol.10《ハートキャッチ・プリキュアから見た私たち》◆</strong></span></p>
<p>日時 : 7月25日（日）　16:00-18：00<br />会場 : 冷泉荘Ａ棟1階多目的スペース（<a href="http://www.reizensou.com/">http://www.reizensou.com/</a>）<br />参加費 ： 800円（ワンドリンクつき）<br />定員 : 25名</p>
<p>※別冊ドネルモの日付が変更になりましたので、ご注意ください。<br />【変更前】7月4日&rarr;【変更後】7月25日</p>
<p>お申し込み : 件名「別冊ドネルモ・プリキュア」にて、<a href="mailto:donnerlemot@gmail@com">donnerlemot@gmail.com</a>まで、氏名・連絡先をご記入の上、出席の旨をお知らせ下さい。（先着順となります。申し込みはお早めに！）<br /><br />＜お問合せ＞<br />■福岡発文化系サイト　ドネルモ<br />■[mail]： <a href="mailto:donnerlemot@gmail.com">donnerlemot@gmail.com</a><br />■[tell] ： 080-5258-9659（牛島）<br />■主催：ドネルモ<br />■企画：古賀琢磨／南知里</p>]]>
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    <title>ドネルモ.func(2)「シミュラークルとしての安室奈美恵」Part.3講師：古賀徹</title>
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    <id>tag:donnerlemot.com,2010://1.737</id>

    <published>2010-07-07T14:05:59Z</published>
    <updated>2010-07-09T03:28:48Z</updated>

    <summary>構成：佐々木まどか・牛島光編集責任：宮田智史 いよいよラスト！3月27日に開催さ...</summary>
    <author>
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    </author>
    
        <category term="talk" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://donnerlemot.com/">
        <![CDATA[<p style="text-align: right;">構成：佐々木まどか・牛島光<br />編集責任：宮田智史</p>
<p style="text-align: left;">いよいよラスト！3月27日に開催されたドネルモ.func（2）「シミュラークルとしての安室奈美恵」Part.3をお届け致します。シミュレーションを通じて、いかに高精度の＜フィクション＞を構想するか、このことが消費社会における創作の鍵を握るようです。「リアリティはフィクションの中にしかない」という古賀さんのお言葉はとても示唆です。Part.3では、講演を終えた後、参加者との活発な質疑応答の模様をお伝えします。<a href="http://donnerlemot.com/2010/04/12000671.html" target="_blank">Part.1</a>、<a href="http://donnerlemot.com/2010/06/02000720.html" target="_blank">Part.</a>2もあわせてご覧下さい！</p>
<p style="text-align: left;"><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/item/image/file128.jpg" alt="file128.jpg" width="600" height="418" /></p>]]>
        <![CDATA[<div id="entry-left">
<h4><br /><span style="color: #888888;">質疑応答</span></h4>
<h3>シミュレーションと化した現実</h3>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">参加者Aさん（20代男性）<br /></span></strong>まず、古賀さんのお話では、本場のアメリカのR&amp;BやHIP-HOPは人々のリアルな生を表現するものだった。これに対して日本の表現は、アメリカのように差別や抑圧からではなく、むしろ、シミュレーションが何重にも連鎖した状況から生まれてくる。そうであるゆえに日本のR＆BやHIP-HOPは嘘っぽくみえてしまう。だからこそ安室奈美恵は、自分たちの現実にはそぐわない＜リアルな生＞に依拠することをやめて、ひたすらシミュレーションの精度を上げて、現実よりも密度の高い現実、つまりハイパー現実を構築しようとした、と古賀さんは論じます。そしてそうした彼女の方向性を古賀さんは評価していたように思います。</p>
<p>しかし安室を好きな人の中には、彼女の作品のなかに彼女のプライベートな人生、あるいは自分たちが日常的に抱える＜リアルな生＞を重ねて聞いている人もいるのではないでしょうか？いま安室は中国や韓国でも人気があるそうですね。もしかすると、ある時期の黒人と同様、彼らは安室のことを、自分たちが抱える日常的な問題や抑圧の現実を代弁してくれる存在だとみなしているかもしれません。そうすると、アメリカ的リアルな生を表現する「HIP-HOP」とシミュレーションの精度をひたすら上げていく安室的な「HIP-POP」の間に、本質的な違いは存在しないことになりませんか？</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">古賀<br /></span></strong>そうかもしれません。ただ問題の本質は、安室奈美恵が依拠している＜現実＞とは何かということなのです。もちろん私たちが日常的に生活を送っている＜現実＞がなくなるわけではない。しかしながら、その＜現実＞とは、シミュレーションに覆われ、それによって成り立っているものなのです。シミュレーションが全面化した世界においては、可能性や抑圧もまた、シミュレーションのありかたのなかでしか感知しえない。だから、人々が彼女の歌に自分の人生や現実を重ねて歌を聴いていて、その意味で彼女の歌がリアルなものの表現になっているとしても、そのリアルというものがすでにシミュレーション、つまり一つの虚構なのですから、「シミュレーションのシミュレーション」という彼女の本質的なあり方は変わらないのです。</p>
<p>とりわけアジア諸国においては、イメージを排除して「本物」を追求するという文化的伝統は西洋ほどに強固ではなく、その点で中国や韓国は日本と共通する文化的土壌を持っていると思います。だからこそ、日本と同様に「シミュレーションのシミュレーション」というあり方が受け入れられやすいという面もあると思うのです。逆にアメリカで安室奈美恵が成功するのは、アジアほどに容易ではないでしょう。なぜなら、アメリカには、「本物」の強固な感覚が一つの文化的な規範として残っているからです。つまりイメージとリアルの関係で物事を考える図式がいまだ説得力を持っているということです。欧米ではいまだに、たとえばアニメは実写映画より価値が低いという見方が残っています。もっとも最近ではそれも弱まりつつあるのでしょうけれど。</p>
<p>しかし、日本や中韓では、&ldquo;安室のように振る舞ってみたい&rdquo;、&ldquo;シミュレーションしてみたい&rdquo;、&ldquo;二次創作をかっこよくやり抜きたい&rdquo;と多くの若い人たちが無意識のうちに考えている。けれども、それは見かけほど簡単なことではない。実際にやってみると、どうにもうまくゆかない。なぜかいつも「残念な」結果に終わってしまう。そういう人たちに対して、安室は解放感をもたらすわけです。自分たちができないこと、自分たちがやっても到達できない完成度の水準を、安室の中に見出すのです。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>コピーにおける解放と抑圧</h3>
<p><strong><span style="color: #3366ff;"><span style="color: #3366ff;">参加者Bさん（40代女性）</span><br /></span></strong>「COPY THAT」という曲のモティーフはOLさんでしたね。ただ、そのOLたちが抑圧されていないわけではない。彼女たちにはコピーしかできないという現実があるわけです。ここでいうコピーには、職場での実際のコピー取りの仕事だけではなく、例えば、ファッション雑誌や他の女性たちが着ている洋服を真似するという意味でのコピーも含まれています。そして彼女たちは、そのような反復の現実に倦んでおり、疲れ切っているわけです。つまりコピーが自分の可能性を広げていくことに繋がらないのです。そうした現実においてシミュレーションや二次創作におけるコピーが解放を意味すると、なぜ言えるのでしょうか？むしろ、反復が延々と続くこの現実は閉塞感に満ちていると私には思えてしまいます。</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">古賀<br /></span></strong>たしかにコピー取りの仕事を低賃金で延々と強いられては、それを解放と感じることは難しいでしょう。しかしそのコピー取りは、そこに生き生きした解釈の余地を許さないデッドコピー（死んだコピー）なわけです。これに対して二次創作やファッションの模倣は、自分で解釈を加えながら自分なりのいわばオリジナルを作っていく行為です。安室はそれを先端的で商業的な水準で達成する。一般の人もファッション雑誌をみて同じようなことをやっている。もちろんその表現の水準や能力に差異はある。しかし一般の人も&ldquo;私の着こなし&rdquo;というようなものを見つけてそれなりに満足感を得る、そういう現実がやっぱりあるわけです。</p>
<p>そしてそうした二次創作の日常、消費の毎日に、いまのOLさんたちが疲れているということもあるでしょう。&rdquo;自分なりの着こなし&rdquo;が常に要求され、そのセンスを競い合ういわばJJ的現実が強制されているという面もあると思います。しかしそれが強制や閉塞として意識されるがゆえにこそ、そうした閉塞を突破する水準で易々と、華麗にかっこよく二次創作をやってのける存在に憧れるということもあるでしょう。</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">参加者Bさん<br /></span></strong>最後にご紹介された『Past＜Future』のDVDのジャケットは、コピーした安室の顔をびりびりと破いた後に、ぱっと出てくるのが、やっぱり安室の顔、しかもそれも絵として描かれた顔というものでした。なんでしょう。あれは本当にもう、解放とか抑圧とか、そういった感情を突き抜けた先にあるものという印象を覚えました。</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>古賀<br /></strong></span>本当にそうですね。このジャケットはとても批評的だと思います。『Past＜Future』と書いてあるように、過去より未来の方が大きい、つまり可能性に満ちていると主張しているような振りをしながら、しかし過去を破いてもまた同じ顔が出てくるわけです。安室は凄いことをやるなあと思って、ほんとウォーホルだなあと思って、いつもこのジャケットを眺めています（笑）。</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>参加者Cさん（30代男性）<br /></strong></span>安室奈美恵とアートや現代思想の話がクリアに結びつけられていて、とても分かりやすかったです。ありがとうございました。ただ一点、皮肉な話だなあと思ったところがあります。それは、コピーのお話です。本来、コピーは気楽なものだったはずです。コピーはオリジナルの真似のはずなのに、コピーの方が実は優れている。この構図は、オリジナルにこそ価値があるという考え方に対して、ある意味で痛快ですよね。オリジナルに近い人が偉い、という特権的なヒエラルキー構造がここでは意味をなさなくなる。でも安室ぐらいコピーの精度、そのセンスが高まると、先程古賀さんが仰っていたように、それはそれで一つのオリジナルになってしまうわけです。そうすると、コピー上手とコピー下手のあいだに歴然とした差が生じてくる。安室は本物だと尊敬され、下手な人はコピーだと蔑まれる。だとすれば安室は、オリジナルとコピーをめぐる抑圧のあり方を再生産しているとも考えられる。</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">古賀<br /></span></strong>なるほど。</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">参加者Cさん<br /></span></strong>たしかに安室はコピーを通じた解放のありようを示しているとは思います。でも、その方向性は間違っている。というのも、安室自身はそれで解放されたかもしれないけれども、見ている側はそれによってさらに抑圧されていくような気がするからです。もちろん、安室の作品は二次創作ではあるんだけど、一般的に言われる二次創作が持っている解放感と、安室がやっている二次創作の解放感は質が違いますよね。好き勝手やって誰にも見られることもなく自分で満足できていればいいという意味の二次創作ではなくて、安室の場合はやっぱり人に見せるための二次創作になっています。人に高く評価されるレベルまで徹底的に鍛え上げられている。そうした意味では、安室の二次創作の場所はコミケやユーチューブではなくて、舞台であり映像芸術であり、つまりハイアートの世界なんですよ。サブカルではないですよね。安室は、ものすごく上手く消費社会を乗りこなしているハイパーな人というイメージですね。</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">古賀<br /></span></strong>私が惹かれるのがＡＫＢ４８ではなく安室なのは、たぶんそうした理由によるのだろうと思います。「どうよ？」と言わんばかりの、舞台や映像から人を見下す傲然とした彼女の目線に、私は感じてしまうのかもしれません。アルバム『Play』のジャケットの彼女の眼。「あなたは残念な人なのよ、二流のコピーなのよ」と言われている気がする。彼女を見ると抑圧を感じるがゆえに喜びを感じる。告白せざるを得ません（笑）。「シミュレーションのシミュレーション」においてリアルと虚構がない交ぜになっているように、抑圧と解放もまた、あざなえる縄のごとく、きっぱりと二つには分けられないのです。</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">宮田<br /></span></strong>通常の二次創作であれば、それはフィクションのラインナップというか、たんなる羅列のはずです。ただ、安室は、たんなるフィクションではなく、＜Best Fiction＞だと言っているわけです。その時点で、通常の二次創作が持っている言葉の意味とは違う方向性を目指していることが分かります。精度の高いフィクション、つまり「ベスト」を捏造することが目的なのです。そこに古賀さんは感銘を受けるわけですね。</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">古賀</span></strong><br />そうです。その通りです（笑）。他に質問はありますか？</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">参加者Dさん（20代女性）<br /></span></strong>安室奈美恵と某お笑い芸人の交際発覚についてどう思われますか！？</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">古賀<br /></span></strong>あれは大変な事件でしたね。本当にもう。今年一番の事件でした&hellip;</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">参加者Dさん<br /></span></strong>私も、フィクションの世界の住人であったはずの安室のリアルな恋愛を見せつけられたことがショックでした。</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">古賀</span></strong><br />私もそうです。彼女が遊ばれているんじゃないかと思って、とても心配です。Playする人のはずなのに、Playされているのでは、と。</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">宮田</span></strong><br />親目線のコメントありがとうございます。他にご質問などございますか？</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>＜裂け目としてのリアル＞という転換</h3>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">参加者Eさん（30代男性）<br /></span></strong>いかに現実がシミュレーションによって構成されているとはいえ、今、お話しされたように、安室が誰かと付き合っているというような如何ともしがたい現実は確かにあるわけですよね。とすれば、すべてがシミュレーションだとしても、&ldquo;死ぬ&rdquo;とか、&ldquo;体調が悪くなる&rdquo;とかいった意味で、どうしても消せない＜現実＞がやはりあるのではないですか？そういったどうしても抜き差し難くあるリアルな感覚が、まだ残っている中で、すべてはフィクションである、だからフィクションを突き詰めるのだという安室の戦略は、はたしてどこまで有効なのでしょうか？</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">古賀<br /></span></strong>現実だと人々が思い込んでいるものこそがフィクションなのだとボードリヤールは言っています。例えば、9・11テロで世界貿易センタービルが倒壊しましたね。しかしこの現実の事態は、ハリウッド映画で何度も描かれてきたおなじみのイメージをまるで再現しているかのようだった。つまりこの事件は、ハリウッド映画の二次創作的なシミュレーションのように見えなくもない。現実の事件の方が「シミュレーションのシミュレーション」になっているわけです。そうするとそれはすでに純粋な現実とは言えないわけです。すでに存在しているフィクションのシミュレーションとして現実の事柄が生起するわけですから、それはシミュレーションにいわば汚染されている。私たちはそうした世界を生きているわけで、そこには純粋なリアルはどこにも存在しないのです。</p>
<p>ただしここで自分が生きているということ、そして死ぬこと、こればかりはリセットできない。一切のシミュレーションが成立するすべての根底になっているといってもいい。すべてはシミュレーションだといっても、自分が死んでしまったら、すべてが終わりなのですから。私たちはシミュレーションにどっぷりつかって、その中でぼんやりと自分の死を意識します。それは一切のシミュレーションを超える事態であって、私たちはそこになにかリアルなものを感じる。自分が年をとって、身体が衰え、死に向かっているということだけは、いかなるシミュレーションによっても書き換えることが出来ないのです。</p>
<p>とすれば、ここで＜リアル＞の概念が転換することになる。そこで＜リアル＞は、シミュレーションが模倣する対象としてそれに先立つものではなく、シミュレーションの後から生じる、シミュレーションの限界として意識されることになる。つまり、シミュレーションが全面化したただなかで、シミュレーションではあり得ない裂け目として、リアルが表出するというわけです。シミュレーションに対して、そのシミュレーションの裂け目をリアルと呼ぶ、というようににリアルの概念が転換してしまうわけです。少し難しい話かもしれませんが。</p>
<p>安室についていえば、彼女が年齢を重ねているということは、彼女が自分をいかにシミュレートしたとしても、その根底で進行していく事態であり、これにいつまでも対抗することは難しい。写真やビデオではかなりの修正が施されていますが、昔の映像とは全然違います。シミュレーションのうちに包摂できないような、その限界として、身体のリアルっていうのに、たぶん我々は直面するのだと思うんですよね。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1980年代後半に、当時トップアイドルだった岡田有希子（＊１）が自殺するという事件が起きたことをご存じですか？この事件は、ファンにとって、シミュレーションの裂け目に落ち込む事態だったのだと思います。テレビや雑誌などの岡田有希子のイメージに没入して生きていて、そのうちに住み込んでいたはずなのに、ある日突然そのイメージが断ち切られるわけです。そのときにファンは＜リアル＞を、限界として、暗黒や無として、思い知らされる。広告を考えてみればわかるんですけど、広告は全部シミュレーションの世界です。ただ、どうしても広告になじまない要素が存在するのもたしかです。時間が巻き戻せないような出来事は、シミュレーションに馴染みにくい。</p>
<p>しかし、逆に言えば、馴染みにくいものであればあるほど、逆に最も強力なシミュラークルとして、強力なシミュレーションを構成することができるわけです。その端的な例がテロや戦争です。戦争ではたくさんの人が死にます。イラク戦争でも、ものすごい数の人が亡くなりました。つまりシミュレーションではない本当の＜リアル＞が突如我々の前に現れるわけです。そして、そうであるがゆえに、そうした裂け目を備えたシミュレーションは強度を獲得し、もっとも流通力のあるシミュレーションとして機能してしまうわけです。9.11のテロの時は、飛行機が高層ビルに突っ込むあの映像が、リアルなものとして、『ダイ･ハード』よりはるかに人気を博してしまった。</p>
<p>ボードリヤールは『湾岸戦争は起きなかった』というタイトルの著作を書いています。ボードリヤールは、湾岸戦争はいわばフィクションなんだと主張したわけです。こうしたボードリヤールの主張に対して、スーザン･ソンタグ（＊２）は、湾岸戦争はシミュレーションではない、前線に行ってみろ、人がいっぱい死んでいる、と激怒した。つまり、湾岸戦争はリアルなのか／シミュレーションなのかという論争が巻き起こったのです。では、なぜソンダクにこうした発言が可能だったのか。それは彼女自身がいろいろな戦争の最前線に行って、戦争を自分の目で見ていたからなのです。彼女は自分が眼にしたこと以外については語るべきでないとも言っている。リアルな事態についてのリアルな言説。究極のリアル主義者です。しかし、ボードリヤールは、&ldquo;実際に目の前で人が死んでいる&rdquo;という映像や文章の語法そのものが一番流通力のあるシミュレーションを構成するんだ、と指摘しているのです。そういった意味で、リアル主義者、とくにリアル主義の道徳家を私は嫌います。なぜなら彼らや彼女たちは、自らがリアルであること、真摯であることを主張することで、懐疑的であったり距離をとったりする立場に対して非道徳的だと言いつのり、自分の言説をより際立たせて覇権を握ることに熱心だからです。そうしたふるまいが、たちの悪いシミュレーションを構成していることに無自覚なのです。彼女らはじつは、自分をこそ真理/真摯だと思い込んだ無自覚なシミュレーショニストに過ぎない。嘘臭くってしょうがない。これに対して自覚的なシミュレーショニズムは、自分の目で見たといったような、単純な知覚に依拠する＜リアルな主張＞こそが最悪のフィクションを構成してしまうことを知り抜いています。世の中にはフィクションしかない。だからこそフィクションの「ありかた」、「ふるまいかた」に対してとても敏感になることが出来るのです。安室奈美恵は、ソンタグのような真摯型知識人がおよびもつかないような地点に到達しています。</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">宮田<br /></span></strong>そろそろ時間のようです。今日は長時間どうもありがとうございました。</p>
<p>（おわり）</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>
<div id="entry-right">
<p>&nbsp;</p>
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<div class="notebox">
<h4>（＊１）岡田有希子</h4>
<p>1980年代中期のトップアイドルの一人。ポスト松田聖子として期待され、活躍していたが、アイドルとしての絶頂期に自殺している。</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="notebox">
<h4>（＊２）スーザン･ソンタグ</h4>
<p>人権問題についての活発な著述と発言でその生涯を通じてオピニオンリーダーとして注目を浴びた。批評家としてベトナム戦争やイラク戦争に反対し、アメリカを代表するリベラル派の知識人として活躍した。2003年にドイツ出版協会の平和賞を受賞している。</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<br />
<p>&nbsp;</p>
</div>
<div class="clear">----- clear -----</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>[10.08.13]BOOKSTEADY  lesson.1「ドゥルーズレッスン」講師：古賀徹</title>
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    <published>2010-07-02T13:22:50Z</published>
    <updated>2010-07-26T16:10:31Z</updated>

    <summary><![CDATA[ &nbsp; BOOKSTEADYは、講師を囲んで、哲学・芸術・デザイン・サブ...]]></summary>
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        <![CDATA[<p><strong><br /></strong></p>
<p><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/item/image/logo660.jpg" alt="logo660.jpg" width="660" height="181" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>BOOKSTEADY</strong>は、講師を囲んで、哲学・芸術・デザイン・サブカルチャーなどの理論や実践について話す、少人数のレクチャー・シリーズです。</p>
<p>現代の最先端で繰り広げられる思考のありかたを独自の視点でフレーミングし、世界と自分をまったく新しい視点から見る方法をレッスンします。</p>
<p>&nbsp;</p>]]>
        <![CDATA[<div id="entry-left">
<p><strong><span style="color: #333399;">◆BOOKSTEADY lesson.1　「ドゥルーズレッスン」◆ </span></strong></p>
<p>哲学者のジル・ドゥルーズは、現代思想を牽引する中心的な思想家であり続けてきました。彼の思想の特徴は、固定したもの、順序だったものを嫌い、連続的で運動的なあり方において世界を肯定的に捉えようとするところにあります。彼が生涯を賭けて戦ったのは、ある閉じられた関係性のあり方でした。公的な場面では、「これができなければここにはいられない」、「ここにいるためにはこれをやめなければならない」といった仕事をめぐる関係性、プライベートには、彼女と私、どちらを選ぶの？といった二者択一の考え方がそれに当たると言えるかもしれません。何かを排除して関係を作っていく運動が、凝固した身体を、そして閉塞した人間関係を再生産していく。そうした論理とは違ったしかたで、身体を、家族を、そして集団を再構築するにはどうしたらいいのか、これはきわめて今日的な課題です。今回のドゥルーズレッスンでは、彼に固有の概念を解説しながら、こうした問題について考えていきます。</p>
<p><strong><a href="http://hyoka.ofc.kyushu-u.ac.jp/search/details/K002343/index.html" target="_blank">講師：古賀徹（九州大学芸術工学研究院准教授・哲学）</a></strong></p>
<p><span style="font-weight: normal;"><span style="color: #000000;">&nbsp;</span></span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"><span style="color: #000000;">日時：2010年7月23日（金）、8月13日（金）19時〜21時<br />場所：<a href="http://www.reizensou.com/access/">冷泉荘1階多目的スペース<br /></a>レッスン料：各1000円（ドリンク、教材料込み）<br />定員：15名<br /></span></span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"><span style="color: #000000;">お申込み：件名「BOOKSTEＡDY」にて、<a href="mailto:donnerlemot@gmail.com">donnerlemot@gmail.com</a>まで、氏名・連絡先、参加日をご記入の上、出席の旨お知らせください。＊なお、お申し込みは両日参加、《7/23》もしくは《8/13》片方のみの参加、どちらも受け付けております。</span></span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"><span style="color: #000000;">◆レッスンスケジュール<br />１. 7/23　差異と反復、リトルネロの論理について<br />２. 8/13&nbsp; 器官なき身体、欲望する機械について</span></span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"><span style="color: #000000;">当初、8/6（金）に予定しておりました　「ドゥルーズレッスン　器官なき身体、欲望する機械について」は、<span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff0000;">8/13(金)</span></span>に変更いたしました。ご了承ください。</span></span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"><span style="color: #000000;">&nbsp;＜お問合せ先＞<br />■ 福岡発文化系サイト　ドネルモ<br />■ 担当：宮田<br />■ mail:donnerlemot@gmail.com<br />■ tel:070-5695-8925(宮田)<br />■ URL：<a href="http://donnerlemot.com/">http://donnerlemot.com/</a></span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
</div>
<div id="entry-right">
<div class="notebox">
<h4><span style="color: #000000;">ドゥルーズとは</span></h4>
<p>ジル・ドゥルーズ（1925-1995）は20世紀フランスの哲学者・思想家。パリ第８大学ヴァンセンヌ校で教授を務める。スピノザ、ニーチェの強い思想的影響下で哲学史研究に従事する一方、1968年パリの５月革命に大きな影響を受け、精神分析家のフェリックス・ガタリと共著のかたちで独自の思想を展開する。1995年、病気を理由に自殺。主な著作は、1968年『差異と反復』、1972年『アンチ・オイディプス』（共著）、1980年『ミル・プラトー』（共著）、1991年『哲学とは何か』（共著）など。</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>
</div>
<div class="clear">----- clear -----</div>
<p>&nbsp;</p>]]>
    </content>
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    <title>建築なう！『グーグル的建築家像ってなぁに？』 part2</title>
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    <published>2010-07-01T11:38:56Z</published>
    <updated>2010-07-02T14:36:19Z</updated>

    <summary>構成：原口唯 「建築なう！」は、建築をキーワードにしながら、その先にある都市、社...</summary>
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        <![CDATA[<p style="text-align: right;">構成：原口唯</p>
<p>「建築なう！」は、建築をキーワードにしながら、その先にある都市、社会、人々のありかたを考えるトークアラウンドです。建築の専門家や建築系学生だけでなく、むしろ建築なんて全然分かりませんという人たちがあれこれとお喋りしていきます。</p>
<p>第一回目は、2009年5月に発売された『思想地図vol.3』に掲載された建築家・藤村龍至さんの論文「グーグル的建築家像をめぐってー＜批判的工学主義＞の可能性」がテーマです。<br />建築門外漢を建築系学生３人が囲って、あれこれとお喋りしております。（全３回）<br /><br />part1は藤村龍至の登場について、各々好き勝手なことをお喋りしていましたが、<br />part2では、建築家のありかたについて、わいわいと喋っております。</p>]]>
        <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<div id="entry-left">
<p>&nbsp;</p>
<h3>作家的建築家？</h3>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">建築暴走学生A<br /></span></strong>とはいえ、藤村さんと平田さんをあんまり分けても可能性がない気がします。僕は、ログの連なりとして残っているものが集合知のネットワークに戻っていって、切磋琢磨して、他の意見を入れ込んで別のログの連なりになって出てくる、つまり藤村&times;平田みたいな話になると面白いかな、って思ってます。藤村さんが批判的工学主義と題打って言っている可能性っていうのは、本当はそこかと。そこに、ある種のアートの気持ち悪くなるような、或いは、新しいからいいという経験ではなくて、強度のある経験―「日常の経験なんだけど、それを強く気づかせてくれる」ような、そういう経験が生まれる建築が志向されていくべきなんじゃないでしょうか。<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />マイケル<br /></span></strong>藤村さんってそういう「経験」を目指していないんじゃないかと思うんです。彼は、建築は手段だと思っているんじゃないかと。要は、環境とコンテクストの双方を解消することだけが建築の仕事であって、それ以上は建築の仕事じゃないというようにも僕には読めたんです。思想地図の対談で宮台真治が磯崎新に挑発的に言ったことが、藤村さんにとっては当たり前で、そもそも建築とはそういうものなんだって言っているみたいに見えたわけです。だから宮台真治が言っていることは藤村さんには全然批判にならない。だから新しい何かを求めるわけじゃなくて、グーグルみたいに与えられた言葉に対してバーっと検索して、そのとき必要なものを建築していく・・・そういう単純な話じゃないのかもしれないけど、僕にはそう見える。そうなるといわゆる建築家っていう作家がいて、そこでどんなに作家的でない作風で作品を作っていたとしても「作家主義」として言説が回っているところに対しては、かなりラディカルな発言ではないのかと。&hellip;もちろん、藤村さんのやり方事態が「藤村主義」と見られるという可能性はあるけれど&hellip;藤村さんのやり方は「建築家がかつて歴史上持っていた役割」を極力薄くして、メディアみたいになっているのではないかな。表現に関する分野に残っている作家主義は根強いから、かなりラディカルな発言だと思うのです。これが実現すればいいなーと俺は思います。<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />建築暴走学生A<br /></span></strong>第一線で活躍されてる多くの建築家の方々が、「世界を再編集するのが建築だ」と言っている。いわゆる「作家」的な考えでやっている人は少ないはずなんですが、そうであるにもかかわらず、建築っていう制度の中で作家として生きていかなくてはいけないという矛盾がある。そのへんでごちゃごちゃしているんではないかと。<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />マイケル<br /></span></strong>そうだよね。かつて、「モダンとポストモダン」という構造があったのだけど、ポストモダンっていうものには作家はいないはずなのに、なぜか「ポストモダンの作家」がいる。モダニズム的な作家主義ではない、別の形の作家主義が「ポストモダンの作家」。なぜこういうものが出てくるかというと、ポストモダンっていいも悪いもないってこと、価値の基準をもてないということなのに、モダンとポストモダンという構図事態がモダンだから（笑）、いいポストモダン建築と悪いポストモダン建築があるという矛盾が生まれる。磯崎新はそのへんに悩んだのかもしれないけど、いま藤村さんが言っていることは、いい建築とか悪い建築とかを超えて、「建築はただのメディアで道具です」ってことなんだと思う。周りに住んでいる人に不都合があったときに出てきて、現場調整をします、というくらいに建築家の能力、ステータスを道具的に捉えているのではないかしら。&nbsp;</p>
<h3>政治家的建築家？</h3>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">マイケル<br /></span></strong>はじめの疑問に戻るけど、いままで藤村さんのような、建築家の能力、ステータスを道具的に捉えるというようなやり方ができなかったのはなぜでしょう？建築家というもののステータスがよっぽど強いからかな？それと、さっき建築暴走学生A君が触れてたけど、それだと都市はつくれないっていうのは重要かと思います。ある人はこの区画をこうしたい、この区画はこうしたいとバラバラに言う。建築家はそれぞれに答えるけど、それを統合するのはだれがやるのか。藤村さんはそれをどうやろうとしているのか・・・ってあなた方は藤村さんの代弁者ではないけれど（笑）<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />tangerine<br /></span></strong>それは建築家が担うべき仕事ではないと思っているのかもしれないですよ。<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />マイケル<br /></span></strong>あー、なるほど。話はちょっと変わるけど、政治でもさ、東浩紀が直接民主主義は可能だと言っている。でもそれは地方自治のレベルなんですよね。例えばルソーの社会契約論のモデル都市ジュネーブは２万人。その規模にリアリティがあった。いまＳＮＳで２万人のコミュっていうのはザラだし、そこでの自治って全然可能だと思う。でもそれ以上の規模でコンテクストとコンテクストがぶつかり始めたときにどういう調整をするかというとことで、国会議員とか、それだけをまとめる人が現われてくるわけです。藤村さんの話に戻ると、商店街レベルではうまくいくかもしれないけど、都市計画のレベルではどこまで有効なんだろう？商店街レベルの局所的には元気になるかもしれないけど、近代をふりかえってみると、そうやっていった先は戦争だから（笑）、戦争を調整する人が必要だよね。そういうときに藤村さんはどういう視点とか立場とかで「戦争」に関わるのかなあ。藤村さんが学んだというオランダはそのあたりはどうしているの？<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">mg54<br /></span></strong>オランダにおいても都市はつくって管理するものです。でも、あの国は社会レベルの共同思想とかあるからなあ&hellip;<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />tangerine<br /></span></strong>国民レベルで、政策を考えている国ですよね。専門的な知がないと建築を作るのは大変ですけど、人工土地国家オランダだと、みんな日曜大工的なことはできる&hellip;という話はよく語られますよね。対話出来るだけの知はあるというか。&hellip;わからないけど、個々のありかたを対話で探していくうちに世界的な視野も生まれていくっていう、楽観的な話にならないかなあ（笑）<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />マイケル<br /></span></strong>俺もそう思いたいけど、どうでしょう（笑）<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />建築暴走学生A<br /></span></strong>そう考えてみると、対話を重要視する藤村さんのあり方ってこれから重要になるかな、と。<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />マイケル<br /></span></strong>そう思うんだよね。</p>
<h3>「超線形プロセス」の余地</h3>
<strong><span style="color: #3366ff;"><br />建築暴走学生A<br /></span></strong>建築って、環境のなかでの振る舞いを限定してしまう一定の暴力性をもって現われてきますよね。個人的に、今のところ藤村さんの言われてることって、その視点がぬけてないかなって思うわけです。批判的工学主義が郊外化の進んだ場所に最適化した、ローカルなやり方だというのなら、何も言えないんですけど・・・・たぶん、もっと広い射程で考えてるはずですし。<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />マイケル<br /></span></strong>そうかな？逆に藤村さんは建築の持っている暴力性を意識して、なるべく環境を傷つけないようにしようとしているようにも読めなくもないけど。<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />tangerine<br /></span></strong>建築暴走学生A君が気になっているのは「その時の最善」ということじゃないんですか？「超線形プロセス」だと、そのクライアントとその時点での環境で最善をそこに作れるかもしれないけど、100年後まで建築は残っていく時に対して、ホントにそれが最適かっていうことが抜けているようにも見えます。もちろん作家性がほんとに「100年後」に応えてきたかどうかは解らないけど、少なくとも、「考えて作りましたよ」っていうポーズでもってやっているわけですよね。それと比べると、藤村さんの手法にためらいがあるってことではないでしょうか。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">建築暴走学生A<br /></span></strong>そうそうそう。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">マイケル<br /></span></strong>勿論その時の最善っていうのは未来にとって必ずしも最善じゃないんだから、それっていうのをどういうふうに考えるかだけど&hellip;でも一応今までだって、建築家ってみんな、今に最善じゃなくて未来にとって最善なものを作ろうとしてきたわけでしょ？<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />建築暴走学生A<br /></span></strong>それはそうだと思うんですけど・・・。<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />マイケル<br /></span></strong>その先に出てきた考え方なんだから、そういうことに対するむしろ反省に基づいてんのかな、と思いますが。<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />建築暴走学生A<br /></span></strong>例えばニューヨークのビルの高い開高だと、どんなアクティビティが入ってきても、なんか対応できちゃったりする、って言うじゃないですか。「その時の最適解」の許容性が気になるんですよね。<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />マイケル<br /></span></strong>なるほどね。なんだろう、どういう風に考えてるんだろうね。結構簡単に壊してまた作っていいですよ的な感じなんでしょうか？<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />mg54<br /></span></strong>ライフスタイルっていうのそう変わらないんじゃないか、っていう前提に基づいているんじゃないんですか。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">マイケル<br /></span></strong>今、ある程度最適解になっておけば、暫くはそれでいいっていう？<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />mg54<br /></span></strong>そうそう。結局建物っていうのは色んな水準で寿命があるわけだから。配管が悪くなったり、躯体が悪くなったりする寿命もある。それぞれの更新の時に、またその最適な技術を使っていけばいいんじゃないかみたいなことを考えてるんじゃないかな。それと、ライフスタイルの問題。いま四角形の部屋に住むって言うのが一般的なライフスタイルだけど、それがいきなり五角形に住むって変化するのはありえないという見解なのでは。<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />マイケル<br /></span></strong>仮に代わるとしても徐々に変わるから、その都度その都度の最適解が徐々に変化に対応していくだけだろうと。<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />mg54<br /></span></strong>そういうセクションごとに分けていく方法としても、このログを取ってきたっていうことが役に立つでしょうね。<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />マイケル<br /></span></strong>ログを残すっていうことは、全部データベースとして残すって言うことでしょう？それで、有り得たかもしれないっていう可能性を全部網羅していく。<br /><br />
<p><strong><span style="color: #3366ff;">mg54<br /></span></strong>マニュアルと違うのは検索できるってことですよね。これをやりたいっていうときに、今までマニュアルだったら｢これをやりたいならこれかぁ｣みたいな感じで一個の可能性しかなかったのに対して、データベースだったら｢あれもあれもあれもあれもあって&hellip;どれをえらぼうか｣みたいなことができる。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">マイケル<br /></span></strong>そのときには、「たまたまこのルートを通ったみたいだけど、そうじゃないルートも当然あったんだ」っていうことがデータとして解るってことだよね。それは全部公開されてるわけですか？<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">mg54<br /></span></strong>してないのでは？<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />マイケル<br /></span></strong>それは、建築する時にデータとして残っときゃいい話なのか。例えばこの場合のケースではどういった風にしました、とかいってクライアントにその時話をする中であればいいわけで。<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />mg54<br /></span></strong>そうそう。なんか、インターネットとかでパスポートの取り方を調べたいって思った時に、「パスポート　取り方」って検索したら、質問箱がみつかること、ありますよね。他の与件に関する事例っていうのを検索して、自分がどう動くかって決めるじゃないですか。そういうのと同じ事を、藤村さんがログとして溜めて、やっていくんですよね。</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;"><strong><span style="color: #3366ff;">建築暴走学生A<br /></span></strong></span></strong>建築ってビジュアルを持ちますよね。僕はビジュアルから読み込める意味の幅みたいなところにも可能性があると思うんですよ。例えば絵なら、1つの意味だけじゃなくて、幾つもの意味を持っていますよね。藤村さんは模型でログを残していくじゃないですか、そこって実はなんでもいいと思うんですよ。模型じゃなくてもいい。ドローイングでも、映像でもいいと思うんです。色んなやり方を許すものとして見ても、超線形設計プロセスっていうのは結構面白いんじゃないかなぁと思うのです。ビジュアル、モノをプロセスのなかで、ある方向に意味づけることが、建築家の「作家としてどう責任を取る？」みたいなところに繋がってくると僕は思うので。<strong><span style="color: #3366ff;"><strong><span style="color: #3366ff;"><br /></span></strong><br />mg54<br /></span></strong>それは、要はコンテクストを整理できるからって事ですよね。意味を作りながら作るのか、あるいは、作った後に再発見していくのか。藤村さんは再発見していってるんだと僕は思いますが。今までのパターンランゲージ的なやり方では、コンテクストを共有するのって難しいじゃないですか。たくさんの可能性を選んで、ただ組み合わせましたよって言うのは確かに簡単なんだけど、それを、どういう文脈があって、これをこうやっていきますって説明しながらやっていくとすると、かなりの手間がかかる。そういうときに、藤村さんのような、ログを残していくっていうやり方は、確かにコンテクストを作る役割として持ってる機能だといえるかもしれない。<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />マイケル<br /></span></strong>藤村さんのやりかたは最初に織り込み済みの意味が、後で発見されていくものだよね。検索して、検索結果を出したものについて、その後にそこからどういう分岐点を作っていくかっていう事については、ある意味おまかせ。それが再発見って話になると思うけれど。</p>
<h3>弁護士的建築家？</h3>
<p><strong><span style="color: #3366ff;"><br />tangerine<br /></span></strong>私が気になるのはお金の話なんですが（笑）、藤村さんは建築家として、食べていけるとは思うけど、「超線形プロセス」を導入した建築家達はどうやって食べていくんだろう？<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">マイケル<br /></span></strong>建築家がどれくらい儲けるのか僕は知りませんが、かつてほど、お金を儲けることは無くなって、建築コンサルタント的なものになっていくんじゃないの？<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />tangerine<br /></span></strong>サービス業化！（笑）それは、建築家の仕事が営業に近くなって、「途中でログを残す時の感じの良さ」とかが建築家の腕になっていくっていう事なんですか？もう、ものづくりじゃなくなっていくってことですよね。<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />mg54<br /></span></strong>でも、図面を引くのは建築士でないとだめだから。<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />マイケル<br /></span></strong>うんうん、建築士だよね。それはもう国家資格としてあるわけだから。当然その辺の知識が無いことには耐久性のある建物は建てられないし。<strong><span style="color: #3366ff;"><br /><br />tangerine<br /></span></strong>うーん・・・。<br /><strong><span style="color: #3366ff;"><br />マイケル<br /></span></strong>話は変わるけど、ニコニコ動画では、プロが作ったものであれアマチュアが作ったものであれ、それが人々とのやりあいの中で、様々な全く異なったコンテンツとどんどん継ぎはぎされて変わっていよねく。しかもそれを、こう見なさい、見なければいけないという決まりはないわけ。社会のなかでは、そういった、積極的に自分の周りの環境についてアクセスする営みがなされてると僕は思う。その営みを、一体何が支持してるかっていうと、アーキテクチュアなわけです。ニコニコでいうと、コメントが書けるとかタグで編集できる、とか。アクセスできないアーキテクチャーにおいて我々は規定されているものの、その枠内で、自由に最大限振舞える。<br />藤村さんの話に戻すと、藤村さんの見立てでいうところの組織派とアトリエ派っていうのは、建築の中で人々がこう住みなさい、こう振る舞いなさいっていうのが決まりきっていて、しかもその中で自分たちは環境に対するアクセス権を持たない。藤村さんのやり方というのは、そういったアーキテクチュアのレベルから、住んでる人たちが、自分の周りに関して、組み替えていく、そんな風な1つの方法論なんだろうな、と思ってみたわけですよ。建築は門外漢だからよくわからないけど、普通だったら、自分でコントロールできて、建築家と相談しながら作っていける環境っていうのは、自分の家くらいしかないですよね。あるいは、―もちろんこれはすべての建築家がそうだと言っているわけではありませんが&hellip;―お金のある人は高名な「建築家」に、非日常の経験のための家を建ててもらったり。<br />で、そういう風な二つのあり方の中で、藤村さんの提案は、もうちょっと自分の住環境を、自分なりの仕方で組み替えたいっていう時に、身近に相談できる人としての「建築家」というあり方なんじゃないかと思って。かつてで言えば、図書館にいって、司書にお願いして出してもらって調べなきゃいけなかった資料、そうしなければいけないようなものが、googleで検索すればすぐに調べられるような感じ。自分の家の間取りをこんな風に変えたいんだけど、っていう時に、「こんなのありますよ、ほかにもこんな可能性もありますけど、どうしますか？」、みたいな感じでデータベースを集めてきて提案するようなやりかたなのではないでしょうか。</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">建築暴走学生A<br /></span></strong>そのデータベースをいっぱい持ってる人、いっぱい集め方を知っている人が、「建築家」だということですか？<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">マイケル<br /></span></strong>そうですね。そういうありかたって、弁護士に似てると思うんですよ。弁護士って全部データベースだから。かつての判例を全部調べて、この案件に対してこの事例がかつてに過去あったから、こういう風に対応できますよ、みたいな。まちの弁護士やさんみたいになるっていうことになのかなぁって、いま話をしてて思ってきた。<br /><br /><strong><span style="color: #3366ff;">tangerine<br /></span></strong>まちの弁護士やさんなら、「食べていける」イメージは持てますね。「法律」と同じくらい「建築」が力を持てるか、信用されるのか、ということは、かなり疑問ですけど。</p>
</div>
<div id="entry-right">
<p>&nbsp;</p>
<div class="notebox">
<h4>超線形プロセス</h4>
<p>詳しくは「思想地図vol.3」を買って読もう！<br />
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<br /><noscript></noscript><br />「ジャンプしない」「枝分かれしない」「後戻りしない」という三つの大きな原則に基づき、最初にゴールイメージを抱かずに、斬新な改良を重ねながら徹底して線形的に設計を進める手法。<br /><br /></p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<div class="notebox">
<h4>ポストモダン</h4>
<p>詳しく知りたい方はリオタール『ポストモダンの条件』を、さらっと知りたい方は<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9D%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A2%E3%83%80%E3%83%B3" target="_blank">wikipedia</a>をどうぞ。<br />少なくともここでのモダン、ポストモダンに関する知識はマイケル氏の言う、「ポストモダンっていいも悪いもないってこと、価値の基準をもてないということ」で十分です。</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<div class="notebox">
<h4>ニコニコ動画</h4>
<p>ニコニコ動画（ニコニコどうが）は、ニワンゴが提供している動画配信関連サービス。愛称は「ニコ動」「ニコニコ」など。「ニコニコ動画モバイル」として携帯電話端末向けにもサービスを提供している。</p>
<p>ニコニコ動画の特徴は、動画配信サイトで配信されている動画の特定の再生時間上にユーザーがコメントを投稿し表示できるコメント機能であり、その他にもユーザーやアップロード者同士が交流できる機能を数多く備えている。趣向を凝らして制作された動画が高い人気を得るなど、独特のコメントシステムもあいまって、独自の文化を築いている。</p>
（wikipediaより）</div>
<p>&nbsp;</p>
</div>
<div class="clear">----- clear -----</div>
<p>&nbsp;</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>イベント　7/1〜</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://donnerlemot.com/2010/06/30000734.html" />
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    <published>2010-06-30T08:48:44Z</published>
    <updated>2010-07-23T07:40:12Z</updated>

    <summary>[school]7/22@箱崎水族館喫茶室 音を出す事を愉しむサークル　箱崎ファ...</summary>
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    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://donnerlemot.com/">
        <![CDATA[<p>[school]7/22@箱崎水族館喫茶室</p>
<p><a href="http://www.bookskubrick.jp/hakozaki/info/20100626-1026.html" target="_blank">音を出す事を愉しむサークル　箱崎ファンタコッテスバーバ　第1回</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>[event] 7/23@カフェ＆ギャラリー・キューブリック<img style="border: 0px initial initial;" src="/mt/mt-static/plugins/EmoticonButton/images/emoticons/shine.gif" alt="shine" /></p>
<p><a href="http://www.bookskubrick.jp/about-bk/topics/20100626-1045.html" target="_blank">ボサノヴァ・キューブリック</a></p>
<p><a onclick="window.open('http://donnerlemot.com/assets_c/2010/06/naraleao-1088.html','popup','width=199,height=290,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false" href="http://donnerlemot.com/assets_c/2010/06/naraleao-1088.html"><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/assets_c/2010/06/naraleao-thumb-140x204-1088.jpg" alt="naraleao.jpg" width="140" height="204" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>[event]7/24~8/31 @箱崎<img src="/mt/mt-static/plugins/EmoticonButton/images/emoticons/shine.gif" alt="shine" /></p>
<p><a href="http://h.kansei-science.com/art.html" target="_blank">箱崎アートターミナル２０１０</a></p>
<p><a onclick="window.open('http://donnerlemot.com/assets_c/2010/07/Hsartsterminal2010-1129.html','popup','width=1024,height=724,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false" href="http://donnerlemot.com/assets_c/2010/07/Hsartsterminal2010-1129.html"><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/assets_c/2010/07/Hsartsterminal2010-thumb-140x98-1129.jpg" alt="Hsartsterminal2010.jpg" width="140" height="98" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>[art＆book]8/10〜8/31 @カフェ＆ギャラリー・キューブリック<img src="/mt/mt-static/plugins/EmoticonButton/images/emoticons/shine.gif" alt="shine" /></p>
<p><a href="http://www.bookskubrick.jp/cafe-gallery/info/20100717-1087.html" target="_blank">「テレジン収容所の幼い画家たち展」＆「子どもたちのホロコースト」ブックフェア</a></p>
<p><a onclick="window.open('http://donnerlemot.com/assets_c/2010/07/telejin-1132.html','popup','width=400,height=291,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false" href="http://donnerlemot.com/assets_c/2010/07/telejin-1132.html"><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/assets_c/2010/07/telejin-thumb-140x101-1132.jpg" alt="telejin.jpg" width="140" height="101" /></a></p>]]>
        
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    <title>[10.06.27]ツイッターから考える都市経済 ― 創発的コミュニケーションの可能性</title>
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    <published>2010-06-23T07:10:08Z</published>
    <updated>2010-06-30T08:43:40Z</updated>

    <summary><![CDATA[&nbsp; ツイッターから考える都市経済 ― 創発的コミュニケーションの可能性...]]></summary>
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    <category term="山本義夫" label="山本義夫" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
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        <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<div class="notebox"><span class="voice">ツイッターから考える都市経済 ― 創発的コミュニケーションの可能性</span></div>
<div class="notebox">■日時：6月27日（日）15:00～17:00<br /> ■場所：天神イムズ8階 Hirake-ba（旧エフエム福岡）<br /> ■定員：５０名（無料、先着順）</div>
<div>■お申込み：件名「ツイッターセミナー」にて、<a href="mailto:donnerlemot@gmail.com">donnerlemot@gmail.com</a>まで、</div>
<div>氏名・連絡先をご記入の上、出席の旨ご報告ください。</div>
<p>■ゲストスピーカー<br /> うめけん（福岡県立福岡高校）<br /> 山本義夫（株式会社フライトシステムコンサルティング）</p>
<p>&nbsp;</p>]]>
        <![CDATA[<p><br />２１世紀の都市は、「人と人との創発的な化学反応がビジネスの起点、ドライブとなり、創造性を付加価値とする商品・サービス・情報が生みだされる都市」だと展望されます。しかしながら、そのような都市への具体的な形成プロセスを、なかなかイメージできなかったのも事実です。<br /> <br />その状況がこの１年、いや半年で大きく様変わりしつつあります。「ツイッター」の登場によって。<br /> <br />ツイッターは、それぞれの「つぶやき」は実に単純で簡単なものです。でも、大多数の「つぶやき」が全体として生み出している複雑さ、豊かさはどうでしょう。<br /> <br />昨今注目を集める「ナレッジリージョン（知識経済地域）」においても、異業種間の交流やイノベーションの産業化など創発的なコミュニケーションを可能にするメディア・インフラが求められています。そうした創発経済を支えるメディアとして、既存のジャンルや人脈を越え、偶発的な相互乗り入れが生じる「ツイッター」に注目することは、タイミング的にも、新しい都市像の具体的な姿や形成プロセスを共有し、「ナレッジ・ハブ」の形成を考える上でも非常に有効でしょう。<br /> <br /> 本セミナーでは、ソフトバンクの孫氏にフォローされる数少ないツイッター・ユーザーにして現役高校生（！）のうめけん君、そしてツイッターを通じて街づくりの可能性を模索されている「大名なう」のディレクター山本さんを講師に迎え、創発性モデルに潜在する経済の可能性（ビジネスモデル）を考えていきます。<br /> <br />会場は、イムズ8階Hirake-ba。7月に開催される「国際知識経済都市会議」の事務局として開設されたスペースをお借りして、本セミナーを開催いたします。<br /> <br />入場無料のイベントです。ツイッターに興味のある方はもちろん、初心者にもやさしく解説いたします。<br /> <br />直前のご案内となりますが、日曜に天神にいらっしゃる方は、ぜひ！お気軽にご参加くださいませ。</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="voice">ツイッターから考える都市経済 ― 創発的コミュニケーションの可能性</div>
<p>日時：6月27日（日）15:00～17:00<br /> 場所：天神イムズ8階 Hirake-ba（旧エフエム福岡）<br /> 定員：５０名（無料、先着順）</p>
<div>お申込み：件名「ツイッターセミナー」にて、<a href="mailto:donnerlemot@gmail.com">donnerlemot@gmail.com</a>まで、氏名・連絡先をご記入の上、出席の旨ご報告ください。</div>
<p><br /> ■ゲストスピーカー <br /> うめけん（福岡県立福岡高校） <br /> 山本義夫（株式会社フライトシステムコンサルティング） <br /> <br /> ■モデレーター <br /> 山内泰（ドネルモ代表） <br /> <br /> ■セミナーの内容 <br /> （前半：80分） <br /> ・ツイッターユーザーから見た創発経済とツイッターの可能性（プレゼンター：うめけん）－40分 <br /> ・「大名なう」の実践と経済効果（プレゼンター：山本氏）－40分 <br /> （後半：40分） <br />・参加者を交えてトーク－40分  <br /> <br /> （講師プロフィール） <br /> ■うめけん：福岡の県立進学校に通う『うめけん』こと梅崎健理君（１６歳）。ツイッターが日本に導入されてまもないころからツイートを開始、孫正義氏3人目のフォローに選ばれる。現在、彼のツイッターのフォロワ‐は1万人を超えている。福岡で起業して雇用創出が夢。PC歴12年超。《朝日新聞特集連載「メディア激変」4/8～3日間掲載◇1/23号週刊ダイヤモンド掲載》 <br /><br />■山本義夫：株式会社フライトシステムコンサルティング<br /> ディレクター。通称「twitter界のざびえるさん」。iPhoneアプリ開発に精力的なフライトシステムコンサルティングに所属。ITを活用したサービスの企画・実行に従事する。福岡で、「大名なう」#daimyo という街づくりでのIT活用や、新規ビジネスの創出などに取り組む。  <br /> <br /> 【主催】福岡大学商学部/ドネルモ（<a href="../" target="_blank">http://donnerlemot.com/</a>） <br /> 【共催】国際知識経済都市会議実行委員会</p>]]>
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    <title>[10.07.04]みんなでおドルネモvol.1《ダンスで楽しむハートキャッチプリキュア》</title>
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    <published>2010-06-18T17:02:33Z</published>
    <updated>2010-07-08T14:02:40Z</updated>

    <summary> ドネルモは新たにダンス企画《みんなでおドルネモ》を開催いたします！ 《みんなで...</summary>
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        <![CDATA[<p><img class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" src="http://donnerlemot.com/item/image/file208.jpg" alt="file208.jpg" width="619" height="438" /></p>
<p>ドネルモは新たにダンス企画《みんなでおドルネモ》を開催いたします！</p>
<p>《みんなでおドルネモ》は年齢、性別、職業もバラバラな人たちで集まって、一つのダンスを作り上げ、それを動画サイトに更新していくことで、言葉とは違ったコミュニケーションのあり方を模索するものです。</p>
<p>堅苦しい言葉でも、完成されつくしたプロのダンスでもなく、ただ、「踊ってみたい」という気持ちで繋がっていく、そうしたプロセスもまた、一つのコミュニケーションの形であり、ダンスのあり方でもある、とドネルモは考えています。</p>
<p>記念すべき第一回は《ダンスで楽しむハートキャッチプリキュア》と題しまして、ハートキャッチプリキュアのエンディングのダンスイベントを開催いたします。</p>
<p>&nbsp;</p>]]>
        <![CDATA[<p>◆みんなでおドルネモ!!vol.1練習ver.≪ハートキャッチ☆パラダイス≫</p>
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<param name="allowFullScreen" value="true" />
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<param name="src" value="http://www.youtube.com/v/0HkBGnGm0vw&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1?rel=0" />
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</div>
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<p>こちらはスタッフの練習模様の動画です。</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>◆</strong><strong>みんなでおド ルネモvol.1《ダンスで楽しむハートキャッチ・プリキュア》◆</strong></span></p>
<p>日時 : 7月4日（日）　13：00-15：00<br /> 会場 : 男女共同参画推進センター　アミカス　軽運動室Ｂ<br /> （<a href="http://amikas.city.fukuoka.lg.jp/">http://amikas.city.fukuoka.lg.jp/</a>）<br /> 集 合場所：アミカス１階ロビー<br /> 参加費 ： 4００円前後（会場費4600円を参加者で割り勘という形をとりますので、この金額は、目安です）<br /> 定 員 : 20名<br /> <br /> ＊会場の軽運動室Ｂは土足禁止となっておりますので、室内シューズをご準備ください。</p>]]>
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    <title>[10.06.30]「ナレッジ・リージョン」から考える福岡の都市の未来</title>
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    <published>2010-06-16T13:55:15Z</published>
    <updated>2010-07-01T23:54:55Z</updated>

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    <category term="土居義岳" label="土居義岳" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    <category term="建築" label="建築" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
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        <![CDATA[<p><img class="mt-image-none" src="http://donnerlemot.com/item/image/du.jpg" alt="du.jpg" width="642" height="905" /></p>]]>
        <![CDATA[<p><strong><span style="color: #3366ff;">「ナレッジ・リージョン」</span></strong>は、経済・産業界を中心に注目されている重要なキーワードですが、都市・建築の分野において、はっきりとした言説が述べられた文献・書籍・シンポジウムなどはありません。<br />そこでドネルモでは、建築・都市の専門家とともに「ナレッジ・リージョンとは何か？」を考える場を設けました。<br />福岡の都市に生きるみなさま。一緒に天神のど真ん中で考えましょう！<br /><br />今セミナーでは、「産業や知的資源がどのように都市と結びついてきたか」という問題について、フランスや中国の事例を参照しながら、お話しいただき、その後参加者・パネリストともに新しい都市構想について考えていきます。本セミナーは、７月に福岡で開催される10都市セミナーを補強するものとして開催されています。<br />IRBC会議で積極的な議論をサポートする有意義な知見を学ぶ機会をご提供いたします。</p>
<p>【講師】<br />セミナー講師：<strong>土居 義岳</strong> （九州大学芸術工学府　教授）<br />&nbsp;&nbsp; 　　　　　　<strong>鵜飼 哲矢</strong> （九州大学芸術工学府　准教授）&nbsp;<br />ファシリテータ: <strong>坂口光一</strong> （九州大学統合新領域学府　教授）<br /><br /><span style="color: #ff99cc;"><strong><span style="color: #3366ff;"><span style="font-weight: normal;"><span style="color: #000000;">【</span></span><span style="font-weight: normal;"><span style="color: #000000;">セミナー内容】</span></span></span></strong></span><br />（ⅰ）<strong>ナレッジリージョンの沿革</strong>－土居<br />ナレッジリージョンという考え方が、経営学上のナレッジマネージメントの展開として提案されてきた沿革（都市・建築と経済の関連性）の確認</p>
<p>（ⅱ）<strong>海外事例の紹介</strong>－土居・鵜飼<br />フランスのナント市、ボルドー市の事例紹介（土居）<br />ファイバーシティという都市構想：オルドス市(中国)のプロジェクトについて（鵜飼）</p>
<p>（ⅲ）<strong>箱崎キャンパス跡地を巡って〜ナレッジハブ化していくために〜</strong>：土居<br />ボルドー大学の都心からの移転とその跡地利用の事例を参照しながら、箱崎キャンパスの跡地をナレッジハブ化していく上での諸構想について</p>
<p><br /><strong><span style="color: #3366ff;">■「ナレッジ・リージョン」から考える福岡の都市の未来<br /></span></strong><br />日時：6月30日（水）19:00-21:00<br />場所：<a href="http://www.ims.co.jp/" target="_blank">IMS 8F HIRAKE-BA</a>（ヒラケバ）<br />参加費：無料<br />定員：40名<br />お申込み：件名「ナレッジリージョン」にて、<a href="mailto:donnerlemot@gmail.com">donnerlemot@gmail.com</a>まで、氏名・連絡先をご記入の上、出席の旨ご報告ください。</p>]]>
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